[บทความ]เทคนิคดีๆ ที่จะทำให้เกมของคุณมีคุณภาพมากขึ้น ตอนที่ 1
หน้า 1 จาก 1
[บทความ]เทคนิคดีๆ ที่จะทำให้เกมของคุณมีคุณภาพมากขึ้น ตอนที่ 1
Credit บทความ : Neoz Kaho
ตอน 1 ว่าด้วยเรื่องราว
โดย Neoz Kaho
ภาพประกอบโดย LuZi
1. แก่นเรื่อง - หัวใจของเกมคุณคืออะไร?
หนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุดที่คนทำเกมต้องตอบให้ได้ว่าเกมที่คุณกำลังทำอยู่กำลังต้องการเสนออะไรหรือตอบสนองอะไร
บางคนอาจจะทำมินิเกมหรือเกมแบบที่ไม่มีพื้นเพเรื่องราวอะไรมาก แก่นของเกมประเภทนี้ก็อาจจะเน้นในความสนุกเป็นหลัก
ขณะที่ในอีกด้านหนึ่ง หากเกมของเราต้องการนำเสนออะไรที่สเกลใหญ่กว่านั้นมากล่ะ เหมือนเอานิยายมาทำเป็นเกมก็ไม่ปาน
(นิยายเล่นได้?) แก่นเรื่องของเกมก็จะเปลี่ยนไปกลายเป็นการนำเสนอเรื่องราวขณะที่ความสนุกจะเริ่มเป็นรองลงไปนิดๆ
(แต่อย่ามากเกินไป)
สรุป: รู้ให้ได้ก่อนว่าเกมเรามีจุดประสงค์อะไร อยากเป็นเกมเฮฮาง่ายๆ หรือเล่นเอามันส์
หรืออยากเป็นมหากาพย์ที่สื่อเรื่องราวในหัวเรา!
2. นิยามเกม - อธิบายเกมของคุณมาให้ได้ใน 1 บรรทัด
เมื่อเรารู้ว่าจุดประสงค์ว่าเราต้องการทำเกมแบบไหนกันแน่ ก็ถึงเวลาแล้วที่เราจะพูดถึงเรื่องราว แต่ก่อนที่จะไป
คิดชื่อตัวเอกหรือตัวร้าย หรืออะไรก็ตาม จงตอบให้ได้ก่อนว่าเกมของคุณมีนิยามว่าอย่างไร!? เพราะการที่เกมขาด
นิยามของตัวเอง จะทำให้เกิดอาการที่เรียกว่า"ออกทะเล"ได้โดยง่าย เพราะเราไม่มีจุดเริ่มต้นและจุดหมายที่ชัดเจน
อย่าวางเนื้อเรื่องตัวเองแบบการ์ตูนทั้งหลาย (B*each หรือ O*e Piece) เป็นต้น เพราะหากเราไม่มีจุดจบที่ชัดเจน
ขอบอกได้เลยว่าเกมจะจบเห่ได้ตั้งแต่เริ่ม เพราะยิ่งทำไป ก็จะเริ่มคิดบานปลาย อยากยัดนู่น ยัดนี่ ไซด์เควสนั่น
ด่านพิเศษนู่น ด่านพิเศษนี่ จนสุดท้าย...ตกลงตัวเอกมันจะทำอะไรกันแน่ฟะครับ
นิยามนั้นไม่ยากเลย แค่บอกให้ได้ก็พอ อย่าง
*Tip เพื่อให้ได้ผลดีที่สุด อย่านิยามอะไรที่ตีความยากและดูแถไปได้เรื่อยๆ อย่าง"A อยากเป็นคนที่แกร่งที่สุดของโลก"
(เพราะถัดจากจอมมาร A อาจจะไปตบเทพดาวอังคาร เซียนดาวเสาร์ มหาเทพเนปจูน หรือจ้าวจักรวาลต่อได้
มันไม่มีจุดสิ้นสุดที่แน่นอน)
มาดูตัวอย่างนิยามกันดีกว่า
สรุป: ใครจะทำอะไร ที่ไหน เมื่อไหร่ (ไม่จำเป็นต้องอย่างไร แต่ถ้าจะใส่จริงๆ ก็อย่าซีเรียสมาก เดี๋ยวยาว) นิยามมาซะ
3. แนวที่ใช่ แนวที่ชอบ - เดินฟันหรือวิ่งสู้ฟัด
หนึ่งในขั้นตอนที่เหมือนจะง่าย แต่มันก็ไม่ง่าย แต่เอาจริงๆ มันก็ง่าย (ยังไงนั่น!?)
เอาจริงๆ เลยนะคับ ไม่ล้อเล่นล่ะ นี่คือขั้นตอนที่ในหัวหลายๆ คน อาจจะมาเป็นอย่างแรกก่อนจะคิดเรื่องซะอีก
ว่า"ตูอยากทำเกมเดินฟัน!" ไม่ก็"ยิงๆ หูดับตับไหม้" หรือ"แอ๊คชั่นเลือดสาดยิงกระจุย" แต่ทำไมถึงยกขั้นตอนนี้มาที่ 3 ล่ะ?
"แนวเกมยึดตามเรื่องเป็นหลัก แนวเกมยึดตามเรื่องเป็นหลัก แนวเกมยึดตามเรื่องเป็นหลัก แนวเกมยึดตามเรื่องเป็นหลัก"
ท่องไว้ให้ขึ้นใจครับ เพราะพอเราคิดอยากจะทำเกมแนวอะไร แต่บางทีมันก็อาจจะไม่เข้ากับเรื่องก็ได้ อย่างเช่น
อยากทำเกมจีบสาว แต่เราชอบแฟนตาซีเลือดสาดแบบ Berserk...มันก็ไม่ใช่แนว หรืออยากทำเกมขับเครื่องบิน
ยิงตู้มๆ หลบห่ากระสุน แต่มีเรื่องราวเบื้องหลังถึงจักรวรรดิล้างโลก ครองจักรวาลอะไรพวกนี้และไอเทมในตำนาน...
มันก็ไม่เข้ากัน ปัญหาสำคัญอีกอย่างนั่นคือเมื่อเราคิดแนวก่อน แล้วยัดเนื้อเรื่องลงไป มันจะกลายเป็น"หาข้ออ้างทำเกม"
ด้วยการยัดเนื้อเรื่องลงไป ซึ่งจุดนี้บางคนอาจจะไม่มีปัญหา แต่กับหลายๆ คนมันอาจจะกลายเป็นว่าเราแค่แถๆ ให้เกมมัน
มีเนื้อเรื่องไป เกมเราจะได้ไม่ดูว่างเปล่า
ฉะนั้นเราจึงควรจะกำหนดแนวของเกมหลังจากคิดเรื่องและนิยาม! ยกตัวอย่างง่ายๆ เลยจากตัวอย่างข้างบน
เท่านี้ล่ะ เราก็จะกำหนดได้แล้วว่าเราทำเกมแบบไหน ใช้เอ็นจิ้นอะไรเหมาะสมที่สุด! และจุดนี้ล่ะที่เราจะกำหนดสิ่งสำคัญในข้อต่อไป
สรุป: คิดเนื้อเรื่องให้ได้ก่อน แล้วแนวเกมจะตามมาเอง อย่าเพิ่งคิดแนวว่าจะทำอะไรแล้วแต่งเรื่องทับลงไปอีกที
4. จักรวาลของเกม - เมื่อผู้สร้างรับบทพระเจ้า
ข้อนี้อาจจะไม่ค่อยสำคัญเท่าไหร่สำหรับคนทำมินิเกม เกมสั้นๆ หรือเกมที่ไม่ได้ซีเรียสกับเนื้อหาอะไร แต่ถ้าเกม
เป็นแนว RPG หรือมีจักรวาล เรื่องราวเบื้องหลังที่ลุ่มลึก หรือคิดไว้ว่าอยากจะทำ แล้วเก็บไว้ใช้หากินนานๆ ก็อ่านเลย!
ไม่เสียหายอย่างไร
โลกและเรื่องราวความเป็นมาของจักรวาลนั้นจะเป็นส่วนสำคัญทีเดียวในการแต่งเรื่อง แต่จักรวาลในที่นี้ไม่ได้แปลว่า
ต้องแต่งถึงขั้นสร้างโลกขึ้นมาเอง คำจำกัดความของโลกในที่นี้อาจจะเป็นแค่ในโรงเรียน (ว่าเป็นยังไง) หรือแค่เมืองๆ
เดียวก็ยังได้ ขณะที่ทั้งโลกก็ปล่อยมันไป เราไม่ได้อยากจะพูดถึงมัน เราต้องรู้ให้ได้ก่อนว่าขอบเขตของเกมที่เราทำมัน
ขนาดไหน แล้วเราจึงกำหนดลงไปว่าในโลกแห่งนี้มันเกิดอะไรขึ้นบ้าง มีใคร อะไร ที่ไหน ทำอะไรอยู่ โลกมันถึงเป็น
แบบทุกวันนี้ (เช่นเมกายิงนิวเคลียร์ใส่ เมืองที่เราเล่นอยู่ในเกมตอนนี้ถึงเละเป็นกากนิวเคลียร์)
ดังนั้นเมื่อเรากำหนดจักรวาลได้แล้ว เราก็จะสามารถกำหนดได้ว่าอยากให้สเกลของเกมนั้นอยู่ที่ขนาดไหน อยากให้
ดำเนินเรื่องแค่ในเมืองๆ เดียว หรืออยากให้พระเอกตะลอนทั้งทวีป หรือขี่เรือเหาะมันไปทั้งโลกเลยดี? นี่คือสิ่งสำคัญ
ว่าทำไมการคิดจักรวาลของเกมจึงเป็นส่วนสำคัญ เพราะนอกจากจะเป็นการให้โลกของเรานั้นมีมิติ และมีความลุ่มลึกมาก
ขึ้นแล้ว ยังมีประโยชน์อีกหลายอย่างที่เราจะดึงมาใช้ได้อีกทีหลังโดยไม่รู้ตัว เช่นจำนวนประชากรของประเทศ A ที่อาจ
เป็นแค่ตัวเลข แต่พอถึงเวลาจริงๆ เราไปถึงที่โน่น เราก็ได้เห็นจริงๆ ว่าคนมันน้อยจนแทบจะเป็นประเทศร้าง
*Tip ส่วนนี้เป็นส่วนที่จะมาและไปในหัวเราได้ง่าย จึงควรจดบันทึกและเรียบเรียงเก็บให้เป็นระเบียบ
เพื่อจะได้ดึงมาใช้งานในภายหลัง!
สรุป: คิดได้แล้วว่าจะให้เป็นเรื่องเกี่ยวกับโรงเรียนก็คิดดูว่าเป็นโรงเรียนที่มีเบื้องหลังยังไง ครูกี่คน
วิชาอะไรสอนบ้าง มีสาวๆ น่ารักกี่คน!
บทความนี้ยังทีอีกหลายตอน แต่ที่นำเสนอมานี้ เป็นแค่พื้นฐานเล็กๆ น้อยในการวางโครงเกมซะก่อนที่เราจะเริ่มทำ
ไว้โอกาสหน้าเราจะมาเจาะลึกอย่างอื่นมากขึ้น จำไว้ว่าเกมคือผลงานทางวรรณกรรมอย่างหนึ่งที่จะแสดงให้เห็นว่าเรามีความคิด
อย่างไร อย่าคิดแต่เพียงเอาใจคนเล่นและตามใจคนอื่นซะหมด จงใส่หัวใจของเราลงไปในเกม และให้ผู้ที่เล่นเกมของเราเข้าถึง
หัวใจนั้นได้เหมือนกับเรา!
ตอน 1 ว่าด้วยเรื่องราว
โดย Neoz Kaho
ภาพประกอบโดย LuZi
1. แก่นเรื่อง - หัวใจของเกมคุณคืออะไร?
หนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุดที่คนทำเกมต้องตอบให้ได้ว่าเกมที่คุณกำลังทำอยู่กำลังต้องการเสนออะไรหรือตอบสนองอะไร
บางคนอาจจะทำมินิเกมหรือเกมแบบที่ไม่มีพื้นเพเรื่องราวอะไรมาก แก่นของเกมประเภทนี้ก็อาจจะเน้นในความสนุกเป็นหลัก
ขณะที่ในอีกด้านหนึ่ง หากเกมของเราต้องการนำเสนออะไรที่สเกลใหญ่กว่านั้นมากล่ะ เหมือนเอานิยายมาทำเป็นเกมก็ไม่ปาน
(นิยายเล่นได้?) แก่นเรื่องของเกมก็จะเปลี่ยนไปกลายเป็นการนำเสนอเรื่องราวขณะที่ความสนุกจะเริ่มเป็นรองลงไปนิดๆ
(แต่อย่ามากเกินไป)
สรุป: รู้ให้ได้ก่อนว่าเกมเรามีจุดประสงค์อะไร อยากเป็นเกมเฮฮาง่ายๆ หรือเล่นเอามันส์
หรืออยากเป็นมหากาพย์ที่สื่อเรื่องราวในหัวเรา!
2. นิยามเกม - อธิบายเกมของคุณมาให้ได้ใน 1 บรรทัด
เมื่อเรารู้ว่าจุดประสงค์ว่าเราต้องการทำเกมแบบไหนกันแน่ ก็ถึงเวลาแล้วที่เราจะพูดถึงเรื่องราว แต่ก่อนที่จะไป
คิดชื่อตัวเอกหรือตัวร้าย หรืออะไรก็ตาม จงตอบให้ได้ก่อนว่าเกมของคุณมีนิยามว่าอย่างไร!? เพราะการที่เกมขาด
นิยามของตัวเอง จะทำให้เกิดอาการที่เรียกว่า"ออกทะเล"ได้โดยง่าย เพราะเราไม่มีจุดเริ่มต้นและจุดหมายที่ชัดเจน
อย่าวางเนื้อเรื่องตัวเองแบบการ์ตูนทั้งหลาย (B*each หรือ O*e Piece) เป็นต้น เพราะหากเราไม่มีจุดจบที่ชัดเจน
ขอบอกได้เลยว่าเกมจะจบเห่ได้ตั้งแต่เริ่ม เพราะยิ่งทำไป ก็จะเริ่มคิดบานปลาย อยากยัดนู่น ยัดนี่ ไซด์เควสนั่น
ด่านพิเศษนู่น ด่านพิเศษนี่ จนสุดท้าย...ตกลงตัวเอกมันจะทำอะไรกันแน่ฟะครับ
นิยามนั้นไม่ยากเลย แค่บอกให้ได้ก็พอ อย่าง
- A จะทำอะไร B
- A ต้องการไอเทม X เพื่อจุดประสงค์ Y
- หรือ A ต้องการหยุดจอมมาร Z
- ประเทศ A ทำสงครามกับประเทศ B และนาย C ต้องการหยุดสงครามให้ได้
*Tip เพื่อให้ได้ผลดีที่สุด อย่านิยามอะไรที่ตีความยากและดูแถไปได้เรื่อยๆ อย่าง"A อยากเป็นคนที่แกร่งที่สุดของโลก"
(เพราะถัดจากจอมมาร A อาจจะไปตบเทพดาวอังคาร เซียนดาวเสาร์ มหาเทพเนปจูน หรือจ้าวจักรวาลต่อได้
มันไม่มีจุดสิ้นสุดที่แน่นอน)
มาดูตัวอย่างนิยามกันดีกว่า
- "คุโร่ต้องการตามหาไอเทมจอกศักดิ์สิทธ์มาเพื่อขายตลาดมืดไปซื้อบ้าน
ใหม่ (ทั้งเกมคุโร่ก็จะตามหาจอกศักดิ์สิทธ์ ไม่ใช่ไอเทมอย่างอื่น
พอได้แล้วก็เป็นอันจบ) - "ผู้กล้าต้องการปราบจอมมารที่ทำลายบ้านเกิดตัวเอง" (จบที่การปราบจอมมาร เนื้อหาคือการผจญภัยเพื่อไปปราบจอมมาร)
- "สิบ
โทสปาร์ค ทหารของประเทศกิวกิวต้องการหยุดยั้งไม่ให้ประเทศชิลชิลรุกราน
ด้วยการผลักดันกองทัพกลับแล้วปราบนายพลธันเดอร์อีกฝ่าย"
(เรื่องจะคลี่คลายหรือเข้าสู่ไคลแมกซ์ตอนจบทันทีที่นายพลธันเดอร์ตาย
เพราะสงครามจะจบไม่ก็ตัวร้ายจริงๆ จะปรากฏตัว) - "มานะอยากเป็นแฟนมานี" (เป็นแฟน จบโรงเรียนหรือแต่งงานเมื่อไหร่ก็จบเกม)
สรุป: ใครจะทำอะไร ที่ไหน เมื่อไหร่ (ไม่จำเป็นต้องอย่างไร แต่ถ้าจะใส่จริงๆ ก็อย่าซีเรียสมาก เดี๋ยวยาว) นิยามมาซะ
3. แนวที่ใช่ แนวที่ชอบ - เดินฟันหรือวิ่งสู้ฟัด
หนึ่งในขั้นตอนที่เหมือนจะง่าย แต่มันก็ไม่ง่าย แต่เอาจริงๆ มันก็ง่าย (ยังไงนั่น!?)
เอาจริงๆ เลยนะคับ ไม่ล้อเล่นล่ะ นี่คือขั้นตอนที่ในหัวหลายๆ คน อาจจะมาเป็นอย่างแรกก่อนจะคิดเรื่องซะอีก
ว่า"ตูอยากทำเกมเดินฟัน!" ไม่ก็"ยิงๆ หูดับตับไหม้" หรือ"แอ๊คชั่นเลือดสาดยิงกระจุย" แต่ทำไมถึงยกขั้นตอนนี้มาที่ 3 ล่ะ?
"แนวเกมยึดตามเรื่องเป็นหลัก แนวเกมยึดตามเรื่องเป็นหลัก แนวเกมยึดตามเรื่องเป็นหลัก แนวเกมยึดตามเรื่องเป็นหลัก"
ท่องไว้ให้ขึ้นใจครับ เพราะพอเราคิดอยากจะทำเกมแนวอะไร แต่บางทีมันก็อาจจะไม่เข้ากับเรื่องก็ได้ อย่างเช่น
อยากทำเกมจีบสาว แต่เราชอบแฟนตาซีเลือดสาดแบบ Berserk...มันก็ไม่ใช่แนว หรืออยากทำเกมขับเครื่องบิน
ยิงตู้มๆ หลบห่ากระสุน แต่มีเรื่องราวเบื้องหลังถึงจักรวรรดิล้างโลก ครองจักรวาลอะไรพวกนี้และไอเทมในตำนาน...
มันก็ไม่เข้ากัน ปัญหาสำคัญอีกอย่างนั่นคือเมื่อเราคิดแนวก่อน แล้วยัดเนื้อเรื่องลงไป มันจะกลายเป็น"หาข้ออ้างทำเกม"
ด้วยการยัดเนื้อเรื่องลงไป ซึ่งจุดนี้บางคนอาจจะไม่มีปัญหา แต่กับหลายๆ คนมันอาจจะกลายเป็นว่าเราแค่แถๆ ให้เกมมัน
มีเนื้อเรื่องไป เกมเราจะได้ไม่ดูว่างเปล่า
ฉะนั้นเราจึงควรจะกำหนดแนวของเกมหลังจากคิดเรื่องและนิยาม! ยกตัวอย่างง่ายๆ เลยจากตัวอย่างข้างบน
- แนวเกมของคุโร่ - อาจจะเป็นผจญภัย แก้พัซเซิ่ลไปตามโบราณสถานแบบ Indiana Jones หรือ Uncharted
- แนวเกมของผู้กล้า - RPG แน่นอน
- สิบโทสปาร์ค - อาจจะเป็นแนวๆ หลบๆ ซ่อนๆ Stealth Action หรือแนวสายลับจารกรรม
- มานะ - Visual Novel จีบสาว...อุโฮะ (หรือจะอาจให้มีกึ่งๆ RPG ด้วยก็ได้)
เท่านี้ล่ะ เราก็จะกำหนดได้แล้วว่าเราทำเกมแบบไหน ใช้เอ็นจิ้นอะไรเหมาะสมที่สุด! และจุดนี้ล่ะที่เราจะกำหนดสิ่งสำคัญในข้อต่อไป
สรุป: คิดเนื้อเรื่องให้ได้ก่อน แล้วแนวเกมจะตามมาเอง อย่าเพิ่งคิดแนวว่าจะทำอะไรแล้วแต่งเรื่องทับลงไปอีกที
4. จักรวาลของเกม - เมื่อผู้สร้างรับบทพระเจ้า
ข้อนี้อาจจะไม่ค่อยสำคัญเท่าไหร่สำหรับคนทำมินิเกม เกมสั้นๆ หรือเกมที่ไม่ได้ซีเรียสกับเนื้อหาอะไร แต่ถ้าเกม
เป็นแนว RPG หรือมีจักรวาล เรื่องราวเบื้องหลังที่ลุ่มลึก หรือคิดไว้ว่าอยากจะทำ แล้วเก็บไว้ใช้หากินนานๆ ก็อ่านเลย!
ไม่เสียหายอย่างไร
โลกและเรื่องราวความเป็นมาของจักรวาลนั้นจะเป็นส่วนสำคัญทีเดียวในการแต่งเรื่อง แต่จักรวาลในที่นี้ไม่ได้แปลว่า
ต้องแต่งถึงขั้นสร้างโลกขึ้นมาเอง คำจำกัดความของโลกในที่นี้อาจจะเป็นแค่ในโรงเรียน (ว่าเป็นยังไง) หรือแค่เมืองๆ
เดียวก็ยังได้ ขณะที่ทั้งโลกก็ปล่อยมันไป เราไม่ได้อยากจะพูดถึงมัน เราต้องรู้ให้ได้ก่อนว่าขอบเขตของเกมที่เราทำมัน
ขนาดไหน แล้วเราจึงกำหนดลงไปว่าในโลกแห่งนี้มันเกิดอะไรขึ้นบ้าง มีใคร อะไร ที่ไหน ทำอะไรอยู่ โลกมันถึงเป็น
แบบทุกวันนี้ (เช่นเมกายิงนิวเคลียร์ใส่ เมืองที่เราเล่นอยู่ในเกมตอนนี้ถึงเละเป็นกากนิวเคลียร์)
ดังนั้นเมื่อเรากำหนดจักรวาลได้แล้ว เราก็จะสามารถกำหนดได้ว่าอยากให้สเกลของเกมนั้นอยู่ที่ขนาดไหน อยากให้
ดำเนินเรื่องแค่ในเมืองๆ เดียว หรืออยากให้พระเอกตะลอนทั้งทวีป หรือขี่เรือเหาะมันไปทั้งโลกเลยดี? นี่คือสิ่งสำคัญ
ว่าทำไมการคิดจักรวาลของเกมจึงเป็นส่วนสำคัญ เพราะนอกจากจะเป็นการให้โลกของเรานั้นมีมิติ และมีความลุ่มลึกมาก
ขึ้นแล้ว ยังมีประโยชน์อีกหลายอย่างที่เราจะดึงมาใช้ได้อีกทีหลังโดยไม่รู้ตัว เช่นจำนวนประชากรของประเทศ A ที่อาจ
เป็นแค่ตัวเลข แต่พอถึงเวลาจริงๆ เราไปถึงที่โน่น เราก็ได้เห็นจริงๆ ว่าคนมันน้อยจนแทบจะเป็นประเทศร้าง
*Tip ส่วนนี้เป็นส่วนที่จะมาและไปในหัวเราได้ง่าย จึงควรจดบันทึกและเรียบเรียงเก็บให้เป็นระเบียบ
เพื่อจะได้ดึงมาใช้งานในภายหลัง!
สรุป: คิดได้แล้วว่าจะให้เป็นเรื่องเกี่ยวกับโรงเรียนก็คิดดูว่าเป็นโรงเรียนที่มีเบื้องหลังยังไง ครูกี่คน
วิชาอะไรสอนบ้าง มีสาวๆ น่ารักกี่คน!
บทความนี้ยังทีอีกหลายตอน แต่ที่นำเสนอมานี้ เป็นแค่พื้นฐานเล็กๆ น้อยในการวางโครงเกมซะก่อนที่เราจะเริ่มทำ
ไว้โอกาสหน้าเราจะมาเจาะลึกอย่างอื่นมากขึ้น จำไว้ว่าเกมคือผลงานทางวรรณกรรมอย่างหนึ่งที่จะแสดงให้เห็นว่าเรามีความคิด
อย่างไร อย่าคิดแต่เพียงเอาใจคนเล่นและตามใจคนอื่นซะหมด จงใส่หัวใจของเราลงไปในเกม และให้ผู้ที่เล่นเกมของเราเข้าถึง
หัวใจนั้นได้เหมือนกับเรา!
Similar topics
» REBORN ตอนที่ 1-101 พากษ์ไทยครับ
» [บทความ]หลักสูตรเทคนิกการทำ TILESET & MAP
» [บทความ]สมมุติ อัญมณีที่อยู่ในเครื่องประดับอันใหม่ของวองโกเล่ คือ?
» [บทความ]How To Light Effect
» [บทความ]หลักสูตรเทคนิกการทำ TILESET & MAP
» [บทความ]สมมุติ อัญมณีที่อยู่ในเครื่องประดับอันใหม่ของวองโกเล่ คือ?
» [บทความ]How To Light Effect
หน้า 1 จาก 1
Permissions in this forum:
คุณไม่สามารถพิมพ์ตอบ