มารู้จักกับฐานข้อมูลกัน
หน้า 1 จาก 1
มารู้จักกับฐานข้อมูลกัน
เครดิต : Mystic Phoenix
บทที่ 1 : รู้จักกับฐานข้อมูล
บทที่ 2 : ตัวละคร
บทที่ 3: อาชีพ
บทที่ 4 : สกิล
บทที่ 5 : ไอเทม
บทที่ 6 : อาวุธ
บทที่ 7 : ชุดเกราะ
บทที่ 8 : มอนสเตอร์
บทที่ 9 : กลุ่มมอนสเตอร์
บทที่ 10 : สถานะผิดปกติ
บทที่ 11 : Animation
บทที่ 12 : ไทล์เซต
บทที่ 13 : Common Event
บทที่ 14 : System
บทที่ 1 : รู้จักกับฐานข้อมูล
บทที่ 2 : ตัวละคร
บทที่ 3: อาชีพ
บทที่ 4 : สกิล
บทที่ 5 : ไอเทม
บทที่ 6 : อาวุธ
บทที่ 7 : ชุดเกราะ
บทที่ 8 : มอนสเตอร์
บทที่ 9 : กลุ่มมอนสเตอร์
บทที่ 10 : สถานะผิดปกติ
บทที่ 11 : Animation
บทที่ 12 : ไทล์เซต
บทที่ 13 : Common Event
บทที่ 14 : System
แก้ไขล่าสุดโดย boyhit เมื่อ Thu Nov 10, 2011 9:30 am, ทั้งหมด 1 ครั้ง
Re: มารู้จักกับฐานข้อมูลกัน
บทที่ 1 : รู้จักกับฐานข้อมูล
ฐานข้อมูลคืออะไร?
ฐานข้อมูลคือพื้นที่ที่ใช้เก็บข้อมูลไอเทม ข้อมูลอาวุธ-ชุดเกราะ ข้อมูลศัตรู ข้อมูลฉากต่อสู้ หรือแม้กระทั่งข้อมูลของแผนที่
ถ้าไม่มีฐานข้อมูลแล้ว เราก็จะไม่มีไอเทมใช้ ไม่มีชุดเกราะใช้ วาดแผนที่ไม่ได้
อย่างไรก็ตาม โปรแกรมRMXP เขาใจดีอยู่แล้ว แถมข้อมูลในฐานข้อมูลมาให้เรากระตั๊กหนึ่ง
แต่เราไม่อยากใช้พระเอกหัวส้ม"Arshes" สู้กับมอนสเตอร์ Ghost สองตัว ไปในทุกๆเกมที่เราสร้างใช่ไหมล่ะ
ทำไมเราไม่มาปรับแต่งฐานข้อมูลกันหน่อยล่ะ?
อันดับแรกเลย... กดไอคอนข้างบนนี้
นี่ไง พระเอกหัวส้มของเรา ยืนหน้าเอ๋ออยู่เลย (เอ๋อจริงๆนะ)
ก่อนอื่น ขออธิบายรายละเอียดทั่วไปของฐานข้อมูลก่อน
เรื่องปรับแต่งเดี๋ยวไปว่ากันในบทต่อๆไป
ลักษณะทั่วๆไปของฐานข้อมูล
แท็บมีทั้งหมด13แท็บนะครับ ...ใครไม่ครบ13แท็บ กลับไปดูที่บ้านซิ! ว่าทำหล่นหายไว้ไหนรึเปล่า!?
กวาดสายตาลงมาล่างๆ จะเห็นปุ่ม Data Max Change ใช้สำหรับเพิ่มรายการสูงสุดที่บรรจุได้
สังเกตได้ว่าไอเทมในฐานข้อมูลของผม มีแค่32รายการเอง (อันเดิมกับที่RMXPแถมมาให้ซะด้วย)
แต่เขาไม่ใจร้ายใจดำให้เราใช้ไอเทม 32 ชิ้นทั้งเกมแน่นอน ให้เราคลิ๊กปุ่มเพิ่มรายการ ระบุจำนวนได้ตามใจชอบเลย
เห็นไหมครับ? ผมเพิ่มตั้ง 500 อันแน่ะ!
แต่การสร้างเกมที่ดี ไม่ควรเหลือรายการว่างไว้เยอะขนาดนี้ครับ นอกจากจะไม่สวยแล้ว ยังเปลืองพื้นที่อีก
ไว้ใช้ไม่พอแล้วค่อยเพิ่มดีกว่า
.
.
.
ฐานข้อมูลคืออะไร?
ฐานข้อมูลคือพื้นที่ที่ใช้เก็บข้อมูลไอเทม ข้อมูลอาวุธ-ชุดเกราะ ข้อมูลศัตรู ข้อมูลฉากต่อสู้ หรือแม้กระทั่งข้อมูลของแผนที่
ถ้าไม่มีฐานข้อมูลแล้ว เราก็จะไม่มีไอเทมใช้ ไม่มีชุดเกราะใช้ วาดแผนที่ไม่ได้
อย่างไรก็ตาม โปรแกรมRMXP เขาใจดีอยู่แล้ว แถมข้อมูลในฐานข้อมูลมาให้เรากระตั๊กหนึ่ง
แต่เราไม่อยากใช้พระเอกหัวส้ม"Arshes" สู้กับมอนสเตอร์ Ghost สองตัว ไปในทุกๆเกมที่เราสร้างใช่ไหมล่ะ
ทำไมเราไม่มาปรับแต่งฐานข้อมูลกันหน่อยล่ะ?
อันดับแรกเลย... กดไอคอนข้างบนนี้
นี่ไง พระเอกหัวส้มของเรา ยืนหน้าเอ๋ออยู่เลย (เอ๋อจริงๆนะ)
ก่อนอื่น ขออธิบายรายละเอียดทั่วไปของฐานข้อมูลก่อน
เรื่องปรับแต่งเดี๋ยวไปว่ากันในบทต่อๆไป
ลักษณะทั่วๆไปของฐานข้อมูล
แท็บมีทั้งหมด13แท็บนะครับ ...ใครไม่ครบ13แท็บ กลับไปดูที่บ้านซิ! ว่าทำหล่นหายไว้ไหนรึเปล่า!?
กวาดสายตาลงมาล่างๆ จะเห็นปุ่ม Data Max Change ใช้สำหรับเพิ่มรายการสูงสุดที่บรรจุได้
สังเกตได้ว่าไอเทมในฐานข้อมูลของผม มีแค่32รายการเอง (อันเดิมกับที่RMXPแถมมาให้ซะด้วย)
แต่เขาไม่ใจร้ายใจดำให้เราใช้ไอเทม 32 ชิ้นทั้งเกมแน่นอน ให้เราคลิ๊กปุ่มเพิ่มรายการ ระบุจำนวนได้ตามใจชอบเลย
เห็นไหมครับ? ผมเพิ่มตั้ง 500 อันแน่ะ!
แต่การสร้างเกมที่ดี ไม่ควรเหลือรายการว่างไว้เยอะขนาดนี้ครับ นอกจากจะไม่สวยแล้ว ยังเปลืองพื้นที่อีก
ไว้ใช้ไม่พอแล้วค่อยเพิ่มดีกว่า
.
.
.
Re: มารู้จักกับฐานข้อมูลกัน
บทที่ 2 : ตัวละคร
ปรับแต่งตัวละคร
1. ชื่อตัวละคร = ปรับเปลี่ยนได้ตามสบาย
2.
อาชีพตัวละคร = อาชีพตัวละครจะเป็นการบ่งบอกว่าเขาจะใช้สกิลอะไรได้
จะใช้อาวุธชุดเกราะอะไรได้บ้าง ...เดี๋ยวค่อยไปว่ากันในบทที่สามดีกว่าเนอะ
3. เลเวล = กำหนดได้ว่าตัวละครนี้ จะมีเลเวลเริ่มที่เท่าไร(Initial Level) และมีเลเวลสูงสุดเท่าไร(Max Level)
4.
แนวโน้มค่าประสบการณ์ =
ไว้ใช้ปรับว่าตัวละครเราจะเลเวลเพิ่มช้าหรือเพิ่มเร็ว... เอ้า...
ถ้าสงสัยล่ะก็ คลิ๊กเปิดspoilerข้างล่างดูเลย
5. รูปตัวละคร(ในฉากแผนที่) = เป็นตัวเดิน หรือที่เรียกกันว่า "ฮีโร่" นั่นเอง ที่เราใช้บังคับขึ้น,ลง,ซ้าย,ขวา ไปตามฉากแผนที่ได้
6. รูปตัวละคร(ในฉากต่อสู้)
= โปรแกรมRMXP มีระบบต่อสู้ดีๆมาให้อยู่แล้ว ...แต่ถ้าอยากได้แบบอื่น
ก็ต้องไปแสวงหาscriptมาใ้ช้เอานะครับ (โดยส่วนตัวแล้ว
ผมชอบระบบต่อสู้RMXPอยู่แล้วล่ะ)
7. ค่าสถานะ = จะเป็นค่าพลังชีวิต, พลังโจมตีอะไรต่างๆนาๆครับ
สีแดง : พลังชีวิตสูงสุด
สีน้ำเงิน : พลังเวทย์สูงสุด
สีส้ม : พละกำลัง
สี
เขียวอ่อน : ความแม่นยำ (ไม่ได้มั่วนะ คือโปรแกรมมันเขียนผิด
ที่จริงต้องเป็นDexterity ไม่ใช่Defense ทดลองมาแล้ว ท่านGriever ฟันธง)
สีเขียวเข้ม : ความว่องไว
สีม่วง : ความฉลาด
ปรับแต่งตัวละคร
1. ชื่อตัวละคร = ปรับเปลี่ยนได้ตามสบาย
2.
อาชีพตัวละคร = อาชีพตัวละครจะเป็นการบ่งบอกว่าเขาจะใช้สกิลอะไรได้
จะใช้อาวุธชุดเกราะอะไรได้บ้าง ...เดี๋ยวค่อยไปว่ากันในบทที่สามดีกว่าเนอะ
3. เลเวล = กำหนดได้ว่าตัวละครนี้ จะมีเลเวลเริ่มที่เท่าไร(Initial Level) และมีเลเวลสูงสุดเท่าไร(Max Level)
4.
แนวโน้มค่าประสบการณ์ =
ไว้ใช้ปรับว่าตัวละครเราจะเลเวลเพิ่มช้าหรือเพิ่มเร็ว... เอ้า...
ถ้าสงสัยล่ะก็ คลิ๊กเปิดspoilerข้างล่างดูเลย
- Spoiler:
1. Base Level (เพดานค่าประสบการณ์) = ตัวที่มีอิทธิพลเป็นอย่างยิ่ง แค่เลื่อนมันจึกเดี๋ยว ค่าก็เพิ่มมากแล้ว
2. Degree Increase (ค่าเสริม) = ตัวนี้ ใช้ปรับแนวโน้มเหมือนกัน แต่จะอยู่ภายใต้เพดานค่าประสบการณ์ตลอด
3.Total = เหมือนกันแหล่ะครับ ทั้งสองแท็บนั้นงงใช่ไหมล่ะ? มาดูตัวอย่างเลยดีกว่า เดี๋ยวผมจะเลื่อนทั้งสองบาร์นั้นให้ดูนะครับ...
ใจเย็นๆ... ใจเย็นๆ... ขอปรับให้ทั้งสองบาร์ลงมาอยู่ต่ำสุดก่อน
เอาล่ะ...เริ่มจาก Base Levelกัน ผมจะเพิ่มให้ถึงขีดสุดเลยนะ
ต่อมา เป็นคิวของอีกบาร์นึง
เพิ่มไม่เท่ากันใช่ไหมล่ะครับ?
แต่จริงๆแล้ว ทั้งสองตัวนี้มันทำงานร่วมกันนั่นแหล่ะ เอาเป็นว่าเลื่อนบาร์ให้ได้เลขที่ถูกใจก็พอแล้ว
เพียงแต่แท็บTotal จะแสดงค่าประสบการณ์ที่เลเวลนั้นมี ในขณะที่ Next Level
จะแสดงค่าประสบการณ์ที่ต้องใช้ในการเพิ่มเลเวล ...เหมือนกันแหล่ะครับ
อย่าไปยุ่งกับมันเลย!
5. รูปตัวละคร(ในฉากแผนที่) = เป็นตัวเดิน หรือที่เรียกกันว่า "ฮีโร่" นั่นเอง ที่เราใช้บังคับขึ้น,ลง,ซ้าย,ขวา ไปตามฉากแผนที่ได้
- Spoiler:
กดดับเบิ้ลคลิ๊กแล้วจะเลือกได้ด้วย (ย้ำว่าดับเบิ้ลคลิ๊ก)
สงสัยรึเปล่าครับ? ว่ารูปตัวละครเหล่านี้มาจากไหน? แล้วเราจะเพิ่มรูปเข้ามาใหม่ยังไง? (ไม่อยากใช้แต่รูปจากโปรแกรม)
เดี๋ยวผมจะโชว์ให้ดูครับ
คลิ๊กตรงด้านบนนี้
หน้าต่างนี้เรียกว่าResource Managerครับ หรือเรียกไทยๆว่า ตัวจัดการทรัพยากรนั่นเอง!
เจ้าหัวส้มเราถูกเก็บอยู่นี่เอง
6. รูปตัวละคร(ในฉากต่อสู้)
= โปรแกรมRMXP มีระบบต่อสู้ดีๆมาให้อยู่แล้ว ...แต่ถ้าอยากได้แบบอื่น
ก็ต้องไปแสวงหาscriptมาใ้ช้เอานะครับ (โดยส่วนตัวแล้ว
ผมชอบระบบต่อสู้RMXPอยู่แล้วล่ะ)
- Spoiler:
7. ค่าสถานะ = จะเป็นค่าพลังชีวิต, พลังโจมตีอะไรต่างๆนาๆครับ
สีแดง : พลังชีวิตสูงสุด
สีน้ำเงิน : พลังเวทย์สูงสุด
สีส้ม : พละกำลัง
สี
เขียวอ่อน : ความแม่นยำ (ไม่ได้มั่วนะ คือโปรแกรมมันเขียนผิด
ที่จริงต้องเป็นDexterity ไม่ใช่Defense ทดลองมาแล้ว ท่านGriever ฟันธง)
สีเขียวเข้ม : ความว่องไว
สีม่วง : ความฉลาด
- Spoiler:
1. แท็บ = เปลี่ยนไปเปลี่ยนมาได้
2. ใช้สุ่มค่าสถานะขึ้นมา สำหรับคนขี้เกียจ โดย A คือเก่งที่สุด และ E คืออ่อนที่สุด
...นี่ อ่อนมากๆ ผมกด E
3. กำหนดตามเลเวล = กำหนดแบบเจาะจงว่าจะให้เลเวลนี้ๆ มีสถานะนี้ๆเท่าไร
... ส่วนใหญ่จะไม่ได้ใช้ฟังก์ชันนี้หรอกครับ จะใช้ก็ต่อเมื่ออยากเกลาตัวเลขให้สวยๆเท่านั้นแหล่ะ
ไหนๆ ลองทดลองใช้ซิฟังก์ชันนี้ ผมจะปรับเลเวล5ให้มีHP 9999
ดูสิ... โด่งซะน่าเกลียดเลย ก๊ากๆๆ
ทำไมไม่ปรับกราฟแท่งอื่นด้วยเล่า?
เอ้า เอ้า... เอาเข้าไป...
ปรับทีละแท่งแบบนั้น เมื่อไรจะครบ 99 แท่งล่ะ?
งั้น... มาพบกับนวัตรกรรมใหม่...
กด SHIFTค้างไว้ เพื่อลากแท่งกราฟ!!
(ลากเลยครับ... ลากไถไปตามรูปแท่งกราฟนั่นแหล่ะครับ)
แต่ถึงกระนี้เอง... มันก็ยังไม่มีประสิทธิภาพดีเท่าข้อสี่ต่อไปนี้...
4. Create Curve = เอาไว้ใช้สร้างกราฟแบบอัตโนมัติ ใส่เลขใส่เลขเข้าไป ก็ได้แล้วกราฟ ไม่ต้องไปนั่งดึงทีละแท่ง
ให้เรากำหนด ว่าเลเวล1 จะมีค่าพลังชีวิตเท่าไร เลเวล99จะมีค่าพลังชีวิตเท่าไร
โปรแกรมจะสร้างกราฟให้เราโดยอัตโนมัติ!
ว่าแต่... ไอ้บาร์ข้างล่าง Early - Normal - Late นั่นคืออะไรล่ะ?
ไหนๆ ลองเล่นมันดู
ผมปรับให้เป็น Early ...นั่นหมายความว่า โอ้โห! ตัวละครจะได้พลังชีวิตเพียบมาตั้งแต่เลเวลต้นๆเลย
ไหนลองปรับให้เป็นLateดู
ไอ้หยา แบบนี้รับรองว่าได้พลังชีวิตเลเวลละขี้มด
Re: มารู้จักกับฐานข้อมูลกัน
บทที่ 3 : อาชีพ
1. รายการของอาชีพทั้งหมด คงเข้าใจเนาะ?
2. ชื่อของอาชีพ
3. อาวุธที่อาชีพนั้นใส่ได้
4. เกราะที่อาชีพนั้นใส่ได้
5. กำหนดว่าจะให้ตัวละครนั้นยืนประจันหน้า หรือหลบข้างหลัง
1. รายการของอาชีพทั้งหมด คงเข้าใจเนาะ?
2. ชื่อของอาชีพ
3. อาวุธที่อาชีพนั้นใส่ได้
4. เกราะที่อาชีพนั้นใส่ได้
5. กำหนดว่าจะให้ตัวละครนั้นยืนประจันหน้า หรือหลบข้างหลัง
- Spoiler:
Fron คือข้างหน้า ตัวละครจะโดนศัตรูตีอย่างสนุกสนาน จะโดนตีก่อนเพื่อน
Mid คือ ยืนอยู่ตำแหน่งกลาง ความเสี่ยงกลางๆเฉยๆ อาจจะโดนตีหรือไม่โดนตี
Back คือ อยู่ข้างหลัง แทบไม่โดนโจมตี
แต่ทั้งนี้ทั้งนั้น ถ้าทุกคนเป็นBackหมด หรือMidหมด หรือFron หมด ก็จะมีโอกาสโดนเท่าเทียมกันนั่นแหล่ะจ้า
- Spoiler:
เช่นในตัวอย่าง จะโดนสายฟ้าแรงโคตรๆ ส่วนธาตุไฟทำอะไรไม่ได้เลย ธาตุน้ำทำได้นิดๆ
- Spoiler:
เช่นในตัวอย่าง จะไม่มีโอกาสติดพิษเลย พิษทำอะไรไม่ได้
- Spoiler:
หากต้องการให้ได้สกิลมาเองโดยไม่ขึ้นอยู่กับเลเวล ก็ใช้คำสั่ง Change Skill ในชุดคำสั่งเอานะคร้าบ
Re: มารู้จักกับฐานข้อมูลกัน
บทที่ 4 : สกิล
1. รายการของสกิล
2. ชื่อสกิล
3. ไอคอนประจำสกิลนั้นๆ
5. เลือกเป้าหมายของสกิล
8. animationของเป้าหมาย เวลโดนสกิล
9. เสียงเวลาใช้สกิล (มีผลในเมนูเท่านั้น)
10. เหตุการณ์ทั่วไป เราสามารถเรียกคำสั่งต่างๆหลังจากใช้สกิลจบได้ (ติดตามต่อในบทที่13)
11. ค่าต่างๆ เช่นพวกความแรง, พลังเวทย์ที่ใช้
13. เพิ่มสถานะผิดปกติแถมเข้าไปในสกิลด้วย
1. รายการของสกิล
2. ชื่อสกิล
3. ไอคอนประจำสกิลนั้นๆ
- Spoiler:
เพิ่มรูปไอคอนใหม่ๆตรงนี้ไง... ตัวจัดการทรัพยากร จากบทที่แล้ว ใช้ได้ตลอด
5. เลือกเป้าหมายของสกิล
- Spoiler:
Enemy คือศัตรูตัวเดียว
All Enemy คือศัตรูทุกตัว
Self คือผู้ใช้สกิลเอง
One Ally คือสมาชิกในปาร์ตี้หนึ่งคน
All Ally คือ สมาชิกในปาร์ตี้ทุกคน
None คือ ไม่มีเป้าหมาย ใช้แล้วจบไปเฉยๆ
- Spoiler:
Battle คือ ในฉากต่อสู้เท่านั้น
Menu คือ ใช้ได้ในเมนูเท่านั้น (ในฉากแผนที่นั่นแหล่ะ)
Both คือ ใช้ได้ทั้งในฉากต่อสู้และในเมนู
Unusable คือ กดใช้ไม่ได้เลย
8. animationของเป้าหมาย เวลโดนสกิล
9. เสียงเวลาใช้สกิล (มีผลในเมนูเท่านั้น)
10. เหตุการณ์ทั่วไป เราสามารถเรียกคำสั่งต่างๆหลังจากใช้สกิลจบได้ (ติดตามต่อในบทที่13)
11. ค่าต่างๆ เช่นพวกความแรง, พลังเวทย์ที่ใช้
- Spoiler:
SP Use คือ พลังเวทย์ที่ใช้
Power คือความแรงของสกิล (ถ้าติดลบ มันจะกลายเป็นสกิลเพิ่มพลังแทน ดังเช่นในรูป)
Attack F. : พลังโจมตีอาวุธ จะช่วยเพิ่มความแรงของสกิลนี้มากน้อยแค่ไหน (0-100%)
Evasion F. : การหลบหลีกศัตรู จะมีผลต่อสกิลนี้มากน้อยแค่ไหน (0-100%)
Strength F. : ค่าพลังโจมตีตัวละคร จะช่วยเพิ่มความแรงของสกิลนี้มากน้อยแค่ไหน (0-100%)
Defense F. : ค่าความแม่นยำตัวละคร(ขอย้ำว่า ความแม่นยำ) จะช่วยเพิ่มความแรงของสกิลนี้มากน้อยแค่ไหน (0-100%)
Agility F. : ค่าความเร็วตัวละคร จะช่วยเพิ่มความแรงของสกิลนี้มากน้อยแค่ไหน (0-100%)
Mind F. : ค่าความฉลาดตัวละคร จะช่วยเพิ่มความแรงของสกิลนี้มากน้อยแค่ไหน (0-100%)
Accuracy : ความแม่นยำของสกิล (100 คือแม่นที่สุด โดนทุกครั้ง)
Pow. Def F. : พลังป้องกันชุดเกราะ จะมีผลต่อสกิลนี้มากน้อยแค่ไหน (0-100%)
Mag. Def F. : พลังป้องกันเวทย์ชุดเกราะ จะมีผลต่อสกิลนี้มากน้อยแค่ไหน (0-100%)
Variance : ยิ่งค่านี้มาก ความแรงของสกิลยิ่แกว่งมาก (ความแรงจะไม่แน่นอน เดี๋ยวแรง เดี๋ยวเบา)
13. เพิ่มสถานะผิดปกติแถมเข้าไปในสกิลด้วย
- Spoiler:
ลองติ๊กซ้ำหลายๆทีดู จะพบว่าเครื่องหมายมีสองแบบ
เครื่องหมายบวกคือ จะเพิ่มสถานะผิดปกติ
เครื่องหมายลบคือ จะทำให้สถานะผิดปกตินั้นหายไป
Re: มารู้จักกับฐานข้อมูลกัน
บทที่ 5 : ไอเทม
1. รายการไอเทม
2. ชื่อไอเทม
3. รูปไอคอนประจำไอเทมนั้นๆ
4. คำอธิบายไอเทม
5. เลือกเป้าหมายของไอเทม (ฟังก์ชั่นนี้ เหมือนหมวดสกิลเด๊ะๆ)
8. animation เมื่อเป้าหมายโดนไอเทม
9. เสียงเมื่อกดใช้ในจอเมนู
10. เหตุการณ์ทั่วไป (เรียกคำสั่งหลังจากใช้ไอเทมนี้จบสิ้น)
11. ค่าต่างๆของไอเทม
อย่าไปกำหนดธาตุให้มันจะดีกว่า เดี๋ยวเพิ่มน้อยมากไม่เท่ากันนะจะบอกให้
เหอๆ)
13. ถ้าติ๊กเป็นเครื่องหมายบวก จะติดสถานะนั้นให้ตัวละคร ถ้าเป็นเครื่องหมายลบ จะลบสถานะนั้นออกจากตัวละคร
ตัวอย่างไอเทมรักษาสถานะผิดปกติ
ดูสิ ติ๊กเครื่องหมายลบที่สถานะผิดปกติหมดเลย
ตัวอย่างไอเทมเพิ่มพลังป้องกันชั่วคราว
สถานะ ก็ไม่ใช่มีแต่อันที่ไม่ดีนะ มีอันดีด้วย! เช่นอันนี้คือสถานะBarrier เพิ่มพลังป้องกัน
ตัวอย่างไอเทมเพิ่มค่าความสามารถแบบถาวรๆ
เลือกค่าความสามารถที่ต้องการ แล้วตั้งตัวเลขด้วยล่ะ ว่าจะให้เพิ่มเท่าไร
ตัวอย่างไอเทมแผนที่(กดใช้ได้)
เดี๋ยวไปศึกษาเหตุการณ์ทั่วไป(comment event) ในบทที่13ต่อนะครับ
1. รายการไอเทม
2. ชื่อไอเทม
3. รูปไอคอนประจำไอเทมนั้นๆ
4. คำอธิบายไอเทม
5. เลือกเป้าหมายของไอเทม (ฟังก์ชั่นนี้ เหมือนหมวดสกิลเด๊ะๆ)
- Spoiler:
Enemy คือศัตรูตัวเดียว
All Enemy คือศัตรูทุกตัว
Self คือผู้ใช้สกิลเอง
One Ally คือสมาชิกในปาร์ตี้หนึ่งคน
All Ally คือ สมาชิกในปาร์ตี้ทุกคน
None คือ ไม่มีเป้าหมาย ใช้แล้วจบไปเฉยๆ
- Spoiler:
Battle คือ ในฉากต่อสู้เท่านั้น
Menu คือ ใช้ได้ในเมนูเท่านั้น (ในฉากแผนที่นั่นแหล่ะ)
Both คือ ใช้ได้ทั้งในฉากต่อสู้และในเมนู
Unusable คือ กดใช้ไม่ได้เลย
8. animation เมื่อเป้าหมายโดนไอเทม
9. เสียงเมื่อกดใช้ในจอเมนู
10. เหตุการณ์ทั่วไป (เรียกคำสั่งหลังจากใช้ไอเทมนี้จบสิ้น)
11. ค่าต่างๆของไอเทม
- Spoiler:
Price = ราคา
SP Use = yesคือใช้แล้วหายไป noคือใช้ได้ไม่จำกัด ...โปรแกรมคงเขียนผิดน่ะครับ ไม่เกี่ยวอะไรกับพลังเวทย์เลย
Base Statics = ตั้งว่าจะให้เพิ่มค่าความสามารถตัวละครด้วยไหม (ใช้สำหรับไอเทมประเภทเพิ่มความสามารถถาวร)
HP Recov. % = ฟื้นพลังชีวิต เป็น% (100 คือฟื้นเต็ม)
HP Recov = ฟื้นพลังชีวิตตามกำหนด
SP Recov. % = ฟื้นพลังเวทย์ เป็น% (100 คือฟื้นเต็ม)
SP Recov = ฟื้นพลังเวทย์ตามกำหนด
Accuracy = ความแม่นยำของไอเทม
Pow Def F. = ตั้งว่าพลังป้องกันชุดเกราะจะมีผลต่อไอเทมนี้ไหม (ใช้สำหรับไอเทมประเภทโจมตีศัตรูไง)
Mag Def F. = ทำนองเดียวกับอันข้างบน แต่อันนี้คือพลังป้องกันเวทย์
Variance = ยิ่งมีค่ามาก ยิ่งความแรงไม่แน่นอน (ถ้าตั้งไว้ 0 คือ ความแรงคงที่ตลอด)
อย่าไปกำหนดธาตุให้มันจะดีกว่า เดี๋ยวเพิ่มน้อยมากไม่เท่ากันนะจะบอกให้
เหอๆ)
13. ถ้าติ๊กเป็นเครื่องหมายบวก จะติดสถานะนั้นให้ตัวละคร ถ้าเป็นเครื่องหมายลบ จะลบสถานะนั้นออกจากตัวละคร
ตัวอย่างไอเทมรักษาสถานะผิดปกติ
ดูสิ ติ๊กเครื่องหมายลบที่สถานะผิดปกติหมดเลย
ตัวอย่างไอเทมเพิ่มพลังป้องกันชั่วคราว
สถานะ ก็ไม่ใช่มีแต่อันที่ไม่ดีนะ มีอันดีด้วย! เช่นอันนี้คือสถานะBarrier เพิ่มพลังป้องกัน
ตัวอย่างไอเทมเพิ่มค่าความสามารถแบบถาวรๆ
เลือกค่าความสามารถที่ต้องการ แล้วตั้งตัวเลขด้วยล่ะ ว่าจะให้เพิ่มเท่าไร
ตัวอย่างไอเทมแผนที่(กดใช้ได้)
เดี๋ยวไปศึกษาเหตุการณ์ทั่วไป(comment event) ในบทที่13ต่อนะครับ
Re: มารู้จักกับฐานข้อมูลกัน
บทที่ 6 : อาวุธ
1. รายการอาวุธ
2. ชื่ออาวุธ
3. รูปไอคอนประจำอาวุธนั้นๆ
4. คำอธิบายอาวุธ
5. animationของตัวละคร เวลาใช้อาวุธโจมตี
6. animationของเป้าหมาย เวลาโดนอาวุธตี
7. ค่าต่างๆของอาวุธ
9. แถมสถานะผิดปกติไปกับการโจมตีด้วย
1. รายการอาวุธ
2. ชื่ออาวุธ
3. รูปไอคอนประจำอาวุธนั้นๆ
4. คำอธิบายอาวุธ
5. animationของตัวละคร เวลาใช้อาวุธโจมตี
6. animationของเป้าหมาย เวลาโดนอาวุธตี
7. ค่าต่างๆของอาวุธ
- Spoiler:
Price = ราคาอาวุธ
Attack Pow. = พลังโจมตีอาวุธ
Pow. Def = เพิ่มพลังป้องกัน
Mag. Def = เพิ่มพลังป้องกันเวทย์
Strength = เพิ่มค่าพละกำลังตัวละคร
Defense = เพิ่มความแม่นยำตัวละคร
Agility = เพิ่มความว่องไว
Mind = เพิ่มความฉลาด
9. แถมสถานะผิดปกติไปกับการโจมตีด้วย
Re: มารู้จักกับฐานข้อมูลกัน
บทที่ 7 : ชุดเกราะ
1. รายการชุดเกราะ
2. ชื่อชุดเกราะ
3. รูปไอคอนประจำชุดเกราะนั้นๆ
4. คำอธิบายชุดเกราะ
5. ประเภท
7. ค่าต่างๆของชุดเกราะ
9. ต้านทานสถานะผิดปกติ (จะไม่ติดสถานะผิดปกตินั้นเลย)
1. รายการชุดเกราะ
2. ชื่อชุดเกราะ
3. รูปไอคอนประจำชุดเกราะนั้นๆ
4. คำอธิบายชุดเกราะ
5. ประเภท
- Spoiler:
Sh คือ โล่
Helmet คือ หมวก
Armor คือ ชุดเกราะ
Acc คือ เครื่องประดับ
7. ค่าต่างๆของชุดเกราะ
- Spoiler:
Price = ราคาชุดเกราะ
Pow. Def = เพิ่มพลังป้องกัน
Mag. Def = เพิ่มพลังป้องกันเวทย์
Evasion = เพิ่มอัตราการหลบหลีก
Strength = เพิ่มค่าพละกำลังตัวละคร
Defense = เพิ่มความแม่นยำตัวละคร
Agility = เพิ่มความว่องไว
Mind = เพิ่มความฉลาด
9. ต้านทานสถานะผิดปกติ (จะไม่ติดสถานะผิดปกตินั้นเลย)
Re: มารู้จักกับฐานข้อมูลกัน
บทที่ 8 : มอนสเตอร์
มอนสเตอร์ในที่นี้คือศัตรูนั่นเองครับ
ขอเรียกว่ามอนสเตอร์นะครับ
1. รายการมอนสเตอร์
2. ชื่อมอนสเตอร์
3. รูปของมอนสเตอร์ (ดับเบิ้ลคลิ๊กเปลี่ยได้นะครับ)
4. ค่าพลังต่างๆของมอนสเตอร์
6. animationของเป้าหมาย(พวกเรา-*-...) เวลาโดนมันอัด
7. ค่าประสบการณ์ที่ได้เมื่อปราบมอนสเตอร์ตัวนี้
8. เงินที่ได้เมื่อปราบมอนสเตอร์ตัวนี้
9. ไอเทมที่ได้ เมื่อปราบมอนสเตอร์ตัวนี้
10. สกิลของมอนสเตอร์
มอนสเตอร์ในที่นี้คือศัตรูนั่นเองครับ
ขอเรียกว่ามอนสเตอร์นะครับ
1. รายการมอนสเตอร์
2. ชื่อมอนสเตอร์
3. รูปของมอนสเตอร์ (ดับเบิ้ลคลิ๊กเปลี่ยได้นะครับ)
4. ค่าพลังต่างๆของมอนสเตอร์
- Spoiler:
Max HP = พลังชีวิตมอนสเตอร์
Max SP = พลังเวทย์มอนสเตอร์
Strength = พละกำลังมอนสเตอรื
Defense = ความแม่นยำมอนสเตอร์
Agility = ความว่องไวมอนสเตอร์
Mind = ความฉลาดมอนสเตอร์
Attack = พลังโจมตีมอนสเตอร์
Pow. Def = พลังป้องกันพลังโจมตีและพละกำลัง ต่างกันที่...
พลังโจมตี จะมีผลเมื่อโจมตีธรรมดา ส่วนพละกำลังจะมีผลเวลาใช้สกิล
Mag. Def = พลังป้องกันเวทมนตร์
Evasion = อัตราการหลบหลีกมอนสเตอร์
6. animationของเป้าหมาย(พวกเรา-*-...) เวลาโดนมันอัด
7. ค่าประสบการณ์ที่ได้เมื่อปราบมอนสเตอร์ตัวนี้
8. เงินที่ได้เมื่อปราบมอนสเตอร์ตัวนี้
9. ไอเทมที่ได้ เมื่อปราบมอนสเตอร์ตัวนี้
10. สกิลของมอนสเตอร์
- Spoiler:
Turns นั้น เลขตัวหน้า หมายถึงเทิร์นที่มอนสเตอร์จะใช้สกิลนี้ เลขตัวหลังคือ กำหนดว่ามอนสเตอร์จะใช้สกิลนี้ทุกๆกี่เทิร์น
HP Below นั้น ตัวเลขจะเป็นการกำหนดว่า เมื่อพลังชีวิตมอนสเตอร์ลดลงเหลือกี่% มอนสเตอร์จึงจะใช้สกิล
Avg Party Level Above จะเป็นการตั้งว่า ถ้าเลเวลเฉลี่ยสมาชิกในปาร์ตี้มีค่าเท่านี้ มอนสเตอร์จะใช้สกิล
Switch เป็นการกำหนดว่าถ้าสวิตช์เปิด มอนสเตอร์จะใช้สกิล
Basic จะเป็นพฤติกรรมพื้นฐานของมอนสเตอร์ (ไม่ใช่สกิลหรอก) ได้แก่ โจมตี, ป้องกัน, วิ่งหนี, อยู่เฉยๆไม่ทำอะไร
Skill เลือกสกิลให้มอนสเตอร์
Rating ตรงจุดนี้ ยิ่งเลขมาก มอนสเตอร์ก็จะใช้สกิลบ่อยมากขึ้น
- Spoiler:
ถ้าติ๊กเป็น F การโจมตีนั้นจะกลายเป็นเพิ่มพลังให้มอนสเตอร์แทน
Re: มารู้จักกับฐานข้อมูลกัน
บทที่ 9 : กลุ่มมอนสเตอร์
ข้อมูลที่เราตั้งค่าไปในบทที่แล้ว ยังเป็นแค่ข้อมูลครับ ต้องเอามาจัดกลุ่มซะก่อน ว่าจะให้เจอกี่ตัว
ก็เหมือนกับตัวละครต้องมีปาร์ตี้นั่นแหล่ะ
1. รายการกลุ่มมอนสเตอร์
2. ชื่อกลุ่มมอนสเตอร์
3. ตั้งชื่อกลุ้มอัตโนมัติ
4. เปลี่ยนพื้นหลัง(สำหรับการทดสอบ)
5. ทดสอบการต่อสู้
6. จัดการตำแหน่ง, เพิ่มลดมอนสเตอร์
ที่หน้าจอวางตัวมอนสเตอร์นั้น ถ้าเราคลิ๊กขวา จะมีตัวเลือกพิเศษสองตัวขึ้นมานะครับ
Hidden คือ ให้มอนสเตอร์มันซ่อนตัวอยู่ (ต้องใช้คำสั่งโชว์มอนสเตอร์ซ่อนตัว มันถึงจะปรากฎ ไม่งั้นก็ซ่อนอยู่อย่างนั้นแหล่ะ)
Invincible คือ อมตะ โจมตีเท่าไรก็ไม่ตาย
ข้อมูลที่เราตั้งค่าไปในบทที่แล้ว ยังเป็นแค่ข้อมูลครับ ต้องเอามาจัดกลุ่มซะก่อน ว่าจะให้เจอกี่ตัว
ก็เหมือนกับตัวละครต้องมีปาร์ตี้นั่นแหล่ะ
1. รายการกลุ่มมอนสเตอร์
2. ชื่อกลุ่มมอนสเตอร์
3. ตั้งชื่อกลุ้มอัตโนมัติ
4. เปลี่ยนพื้นหลัง(สำหรับการทดสอบ)
5. ทดสอบการต่อสู้
6. จัดการตำแหน่ง, เพิ่มลดมอนสเตอร์
- Spoiler:
addคือเพิ่มมอนสเตอร์
delete คือลบมอนสเตอร์
clearคือลบมอนสเตอร์ทั้งหมด
dress คือจัดตำแหน่งมอนสเตอร์นั้นอัตโนมัติ (ตำแหน่งอัตโนมัตินี้จะอยู่บริเวณล่างๆอย่างที่เห็นในภาพ 9.1)
- Spoiler:
เช่นอยากให้มอนสเตอร์พูดท้าทายพระเอกก่อนสู้ อะไรอย่างนี้
เรามาดูกันดีกว่า
เริ่มจากตรงขวามือที่เขียนว่าFrequency นั่นคือความบ่อยของเหตุการณ์
Battle คือเหตุการณ์จะเกิดขึ้นตอนต้นการต่อสู้
Turn คือเหตุการณ์จะเกิดขึ้นตอนต้นตาเล่นของผู้เล่น (ต้องรอให้ถึงตาเล่นผู้เล่นก่อน)
Instant คือเหตุการณ์จะเกิดขึ้นทันที ไม่ต้องรออะไรทั้งสิ้น
ทีนี้ มาดูcondition ทางซ้ายมือกันบ้าง
คล้ายๆกับบทที่แล้วเลยใช่ไหม? ตอนที่เราตั้งสกิลให้มอนสเตอร์
Turns นั้น เลขตัวหน้า หมายถึงเทิร์นที่เหตุการณ์พิเศษจะเกิด เลขตัวหลังคือ กำหนดว่าเหตุการณ์จะเกิดทุกๆกี่เทิร์น
Monster HP Below นั้น ตัวเลขจะเป็นการกำหนดว่า เมื่อพลังชีวิตมอนสเตอร์ลดลงเหลือกี่% เหตุการณ์จึงจะเกิด
Hero HP Below นั้น ตัวเลขจะเป็นการกำหนดว่า เมื่อพลังชีวิตตัวละครลดลงเหลือกี่% เหตุการณ์จึงจะเกิด
Switch เป็นการกำหนดว่าถ้าสวิตช์เปิด เหตุการณ์จึงจะเกิด
ที่หน้าจอวางตัวมอนสเตอร์นั้น ถ้าเราคลิ๊กขวา จะมีตัวเลือกพิเศษสองตัวขึ้นมานะครับ
Hidden คือ ให้มอนสเตอร์มันซ่อนตัวอยู่ (ต้องใช้คำสั่งโชว์มอนสเตอร์ซ่อนตัว มันถึงจะปรากฎ ไม่งั้นก็ซ่อนอยู่อย่างนั้นแหล่ะ)
Invincible คือ อมตะ โจมตีเท่าไรก็ไม่ตาย
Re: มารู้จักกับฐานข้อมูลกัน
บทที่ 10 : สถานะผิดปกติ
จริงๆไม่อยากเรียกสถานะผิดปกติเลย เพราะสถานะมันก็มีสถานะที่ดีอยู่ด้วย เช่นเพิ่มพลังป้องกัน เพิ่มการหลบหลีก
ส่วนสถานะที่ไม่ดีก็คือพวก ติดพิษ สับสน เป็นใบ้ มึนงง
1. รายการสถานะ
2. ชื่อสถานะ
3. animationที่แสดงให้เห็นว่าตัวละครนั้นติดสถานะนี้อยู่ เช่นถ้ามึนงง ก็จะมีดาวลอยเหนือหัวอยู่ตลอดเวลา
4. ลักษณะเบื้องต้นของสถานะนี้ (เป็นเครื่องบ่งบอกว่าตัวละครจะมีอาการอย่างไร)
9. เพิ่ม/ลด สถานะ
ตัวอย่างสถานะลดความเร็ว
ตัวอย่างสถานะBarrier (เพิ่มพลังป้องกัน)
ตัวอย่างสถานะตาย
จริงๆไม่อยากเรียกสถานะผิดปกติเลย เพราะสถานะมันก็มีสถานะที่ดีอยู่ด้วย เช่นเพิ่มพลังป้องกัน เพิ่มการหลบหลีก
ส่วนสถานะที่ไม่ดีก็คือพวก ติดพิษ สับสน เป็นใบ้ มึนงง
1. รายการสถานะ
2. ชื่อสถานะ
3. animationที่แสดงให้เห็นว่าตัวละครนั้นติดสถานะนี้อยู่ เช่นถ้ามึนงง ก็จะมีดาวลอยเหนือหัวอยู่ตลอดเวลา
4. ลักษณะเบื้องต้นของสถานะนี้ (เป็นเครื่องบ่งบอกว่าตัวละครจะมีอาการอย่างไร)
- Spoiler:
None = ไม่มีลักษณะเบื้องต้น
Magic is unusable = ใช้สกิลไม่ได้ (ต้องเป็นสกิลที่ความฉลาดไปมีผลนะ)
Attack Enemies = โจมตีศัตรูอย่างเดียว โดยไม่ใช้สกิลเลย(เหมือนอาการบ้าคลั่ง)
Attack Allies = โจมตีพวกเดียวกัน (เหมือนอาการสับสน)
Cannot act = ตัวละครขยับไม่ได้ ทำอะไรไม่ได้
- Spoiler:
Unresistable = ไม่สามารถป้องกันได้เลย (ยังไงก็เป็น 100%)
Link with HP 0 = หากพลังชีวิตตัวละครหมด จะเกิดอาการนี้ทันที (ไว้ใช้กับพวก สถานะ'ตาย')
Cannot Gain EXP = เมื่อติดสถานะนี้ จะไม่ได้ค่าประสบการณ์
No Evasion Allowed = เมื่อติดสถานะนี้ จะหลบการโจมตีไม่ได้
Progessive Damage = พลังชีวิตจะลดลง10% ทุกตาเล่น
- Spoiler:
Rating = ความเด่นของสถานะนี้ หากโดนหลายสถานะพร้อมกับ สถานะที่เด่น จะไปทับสถานะที่ด้อยกว่า
Accuracy = %ความแม่นยำโดยรวมของตัวละคร หากต้องการจะให้เพิ่ม ก็เปลี่ยนเป็นเลขที่มากขึ้น หากต้องการให้ลด ก็เปลี่ยนเป็นเลขที่น้อยลง
Max HP = %พลังชีวิตสูงสุด
Max SP = %พลังเวทย์สูงสุด
Strength = %พลังพละกำลัง
Defense
= %ความแม่นยำ(เอ๊ะยังไง? ทำไมมันซ้ำล่ะ?... จะอธิบายง่ายๆคือ Defense
เป็นค่าความแม่นยำที่ติดตัวตัวละครมาครับ ส่วนAccuracy
เป็นความแม่นยำหลังจากหักลบค่าต่างๆนาๆของมอนสเตอร์เรียบร้อยแล้ว)
Agility = %ความว่องไวตัวละคร
Mind = %ความฉลาดตัวละคร
Attack Pow = %พลังโจมตี
Pow Def. = %พลังป้องกัน
Mag Def. = %พลังป้องกันเวทย์
Evasion = ปรับอัตราการหลบหลีกของตัวละคร (0-100)
- Spoiler:
ติ๊กที่End After Battle = ตั้งให้สถานะนี้หายหลังจากจบการต่อสู้
2 Turns Passed 50% of Change to be recover = เลขตัวแรกคือ กำหนดว่ากี่ตาเล่นจึงจะหาย เลขตัวที่สองคือ โอกาสหายกี่เปอร์เซนต์
Each
time damage is dealt 50% of Change to be recover = หากได้รับความเสียหาย
จะมีโอกาสหายกี่เปอร์เซนต์ (นึกภาพ ถ้าเราหลับแล้วมีคนมาปลุก
จะมีโอกาสตื่นกี่เปอร์เซนต์)
9. เพิ่ม/ลด สถานะ
- Spoiler:
ติ๊กให้เป็นเครื่องหมายบวกคือ ทำให้ติดสถานะ
ติ๊กเป็นเครื่องหมายลบคือ ยกเลิกสถานะนั้น
ตัวอย่างสถานะลดความเร็ว
ตัวอย่างสถานะBarrier (เพิ่มพลังป้องกัน)
ตัวอย่างสถานะตาย
Re: มารู้จักกับฐานข้อมูลกัน
บทที่ 11 : Animation
animationนี้ เราจะเอาไปใช้เยอะทีเดียว ทั้งเวลาใช้สกิล เวลาโจมตี ถ้าไม่มีanimationอะไรเลย มันก็จะดูจืดๆไป
1. รายการanimation
2. ชื่อanimation
3. รูปที่จะเอามาทำanimation
4. ตำแหน่งที่จะเล่นanimation
6. ไปยังframeต่างๆ
7. ใส่แสง ใส่เสียง
9. เอาframeที่แล้ว ก็อปปี้มาใส่frameนี้
10. ก็อปปี้frame (จริงๆคลิ๊กขวาcopyจากรายการframeก็ได้นะ)
11. ลบรูปทุกรูปในframeนี้
12. ทำให้animationเปลี่ยนแปลงขนาด, ทิศทาง เอง (แนะนำ อย่าเพิ่งใช้)
13. แก้ไขรูปหลายรูปทีเดียว
15. ทดลองเล่นanimation (Hit คือเล่นในโหมดสำเร็จ Missคือเล่นในโหมดไม่สำเร็จ)
16. รูปสำหรับเลือกมาใช้
animationนี้ เราจะเอาไปใช้เยอะทีเดียว ทั้งเวลาใช้สกิล เวลาโจมตี ถ้าไม่มีanimationอะไรเลย มันก็จะดูจืดๆไป
1. รายการanimation
2. ชื่อanimation
3. รูปที่จะเอามาทำanimation
4. ตำแหน่งที่จะเล่นanimation
- Spoiler:
T คือบนหัวตัวละคร
M คือกลางตัวของตัวละคร
B คือใต้เท้าตัวละคร
Screen คือจะแสดงanimationแบบทั่วทั้งจอ (ไม่เจาะจงตัวละคร)
6. ไปยังframeต่างๆ
7. ใส่แสง ใส่เสียง
- Spoiler:
Frame Num คือ ระบุว่าแสงเสียงนี้จะเล่นที่frameไหน
Soumd Effect คือ เลือกเสียง
Variant คือ กำหนดว่าแสงเสียงนี้จะเล่นใน'โหมดสำเร็จ(Hit)' หรือ 'โหมดไม่สำเร็จ(Miss)'โหมดไม่สำเร็จคือ เวลาที่ใช้สกิลไม่ได้ผล เวลาที่โจมตีพลาด
ส่วนโหมดสำเร็จคือเวลาที่โจมตีโดนหรือใช้สกิลสำเร็จนั่นเอง
Flash คือ กำหนดแสง ว่าจะให้แสงฉายที่เป้าหมาย หรือฉายทั่วทั้งหน้าจอหากตั้งข้อนี้เป็นMiss ก็จะเล่นในโหมดไม่สำเร็จ
หากตั้งข้อนี้เป็นHit ก็จะเล่นในโหมดสำเร็จ
หากตั้งข้อนี้เป็นBoth ก็จะเล่นในทั้งสองโหมดเลย (แนะนำอันนี้ เพราะจะได้ไม่ต้องเซตมาก เดี๋ยวจะเหนื่อย)
Red, Green, Blue ก็คือสีนั่นเอง ... ส่วนStaturate คือความเข้มของสีNoneคือ ไม่มีแสง
Targetคือฉายแสงที่เป้าหมาย (นึกภาพ เวลามอนสเตอร์มีแสงกระพริบสีแดงตอนโดนโจมตี)
Screenคือฉายแสงทั่วทั้งหน้าจอ
Hidden
Target คือฉายแสงที่ศัตรูที่ซ่อนตัวอยู่ (ถ้าไม่เข้าใจ ให้กลับไปดูบทที่9
เรื่องกลุ่มศัตรู ...เราสามารถตั้งให้ศัตรูซ่อนตัวอยู่ได้)
Duration คือระยะเวลาที่จะให้แสงนี้ฉาย ...หากตั้ง5frameแบบในรูป แสงก็จะฉายแป๊บเดียว (เป็นแสงกระพริบนั่นเอง)
9. เอาframeที่แล้ว ก็อปปี้มาใส่frameนี้
10. ก็อปปี้frame (จริงๆคลิ๊กขวาcopyจากรายการframeก็ได้นะ)
11. ลบรูปทุกรูปในframeนี้
12. ทำให้animationเปลี่ยนแปลงขนาด, ทิศทาง เอง (แนะนำ อย่าเพิ่งใช้)
13. แก้ไขรูปหลายรูปทีเดียว
- Spoiler:
Frames คือเลือกFrameที่จะให้แก้
Cells คือเลือกหมายเลขของรูปในจอanimation (มุมซ้ายบนของกรอบ จะมีหมายเลขน่ะเห็นไหม อันนั้นแหล่ะ)
Pattern คือ เปลี่ยนรูป
X Coord. คือเปลี่ยนตำแหน่งแนวนอน (ยิ่งมาก ยิ่งไปทางขวา)
Y Coord. คือเปลี่ยนตำแหน่งแนวตั้ง (ยิ่งมาก ยิ่งลงข้างล่าง)
Magnify คือเปลี่ยนขนาด (ยิ่งมากยิ่งใหญ่)
Rotation คือหมุน (ไม่เกิน 360)
Mirror คือให้รูปมันกลับหัวกลับหาง
Opacity คือ ความเข้มของรูป
Blending คือ ลักษณะพิเศษ (add คือสีจ้า negative คือสีตรงกันข้าม)
15. ทดลองเล่นanimation (Hit คือเล่นในโหมดสำเร็จ Missคือเล่นในโหมดไม่สำเร็จ)
16. รูปสำหรับเลือกมาใช้
- Spoiler:
คลิ๊กหนึ่งครั้งที่รูปเพื่อเลือก คลิ๊กอีกหนึ่งครั้งที่จอanimationเพื่อใส่รูป
Re: มารู้จักกับฐานข้อมูลกัน
บทที่ 12 : ไทล์เซต
ไทล์เซต (Tileset) คือวัตถุดิบที่ใช้วาดแผนที่ครับ
1. รายการไทล์เซต
2. ชื่อไทล์เซต
3. รูปที่จะเอามาใช้
4. Auto Tile
7. ฉากหลังฉากต่อสู้ (ฉากต่อสู้จะมีเหมือนกันทุกแม็พ)
8. กำหนดให้ผ่านได้/ไม่ได้
จะเห็นเป็นหน้าตาดังรูปนี้
ไทล์เซต (Tileset) คือวัตถุดิบที่ใช้วาดแผนที่ครับ
1. รายการไทล์เซต
2. ชื่อไทล์เซต
3. รูปที่จะเอามาใช้
4. Auto Tile
5. ฉากหลังแม็พคือไทล์ที่เชื่อมกันแบบอัตโนมัติ เช่นพวก น้ำ หญ้า กำแพงบ้าน อะไรพวกนี้
6. หมอกเลือกรูปฉากหลังที่นี่เลย...
ฉากหลังนั้น จะปรากฎให้เห็นเมื่อมีช่องว่างในแม็พ
ผลลัพธ์ก็จะออกมาเป็นแบบนี้ยังไงล่ะ
(แม็พนี้... ตรงที่เห็นเป็นฉากหลังทิวทัศน์ภูเขา ...ผมไม่ได้่ใส่รูปอะไรไว้เลย เว้นไว้เป็นช่องว่างเปล่าๆ)
ฉากหลังจะปรากฎขึ้นมาให้เห็นเอง
7. ฉากหลังฉากต่อสู้ (ฉากต่อสู้จะมีเหมือนกันทุกแม็พ)
8. กำหนดให้ผ่านได้/ไม่ได้
9. กำหนดทิศทางการผ่านถ้าเป็นเครื่องหมาย O คือผ่านได้
เครื่องหมาย X คือผ่านไม่ได้
เครื่องหมายรูปดาว คือ ผ่านได้ และจะทับตัวฮีโร่ (ใช้สำหรับวัตถุที่อยู่สูง เหนือหัวฮีโร่ เช่นใบไม้ หลังคาบ้าน)
เครื่อง
หมายรูปสี่เหลี่ยม คือ กำแพง (กำแพงในที่นี้คือ ขอบกำแพง ...ซึ่งมีลักษณะ
ผ่านไม่ได้ทางซ้าย/ขวา แต่ผ่านได้ทางบน/ล่าง ลองเอาไปใช้ดู แล้วจะรู้)
10. กำหนดการบดบังกัน
11. ทำให้ช่วงล่างตัวละครโปร่งแสง เมื่อเดินบนช่องนี้เลข1... คือ จะทับแค่ตัวฮีโร่ ไม่ทับหัว
เลข2 ขึ้นไป... คือ จะทับทุกส่วนของฮีโร่เลย
...และ เลขที่มากกว่า ก็จะทับเลขที่น้อยกว่านะครับ
12. ทำให้ช่องนี้เป็นเหมือนเคาน์เตอร์ร้านขายของ คือพูดคุยกับคนที่อยู่อีกฟากของวัตถุได้
13. กำหนดรหัสภูมิประเทศ(Terrain)
แต่คุยผ่านได้แค่ช่องเดียวนะ
ท่านสามารถตั้งให้แม็พไหน ใช้ไทล์เซ็ตไหน โดยคลิ๊กขวาที่ไอคอนแม็พ แล้วmap propertiesสามารถกำหนดได้ตั้งแต่ 0-7 ซึ่งสามารถใช้คำสั่ง"ตรวจเช็คเงื่อนไข" ตรวจเช็คจากตัวแปรได้
จะเห็นเป็นหน้าตาดังรูปนี้
Re: มารู้จักกับฐานข้อมูลกัน
บทที่ 13 : Common Event
common event หรือ เหตุการณ์ทั่วไป
สิ่งนี้ ผู้สร้างระบบเดินยิง, เดินฟัน หลายคนพูดถึง
แต่เราไม่รู้สักที ว่ามันอยู่ตรงไหนของโปรแกรม?
มันอยู่ตรงนี้เอง ในฐานข้อมูล
common event ใช้ทำอะไร? ...common event นั้น ก็เหมือนeventในแม็พนั่นแหล่ะ เพียงแต่มันจะทำงานก็ต่อเมื่อถูกเรียก
แค่เรียก มันก็มา ไม่ต้องไปรอให้ผู้เล่นเดินไปคุย
และจะมีผลครอบคลุมทุกแม็พที่ผู้เล่นไป
ไปดูหน้าตาของมันกันก่อนดีกว่า
1. รายการcommon event
2. ชื่อcommon event
3. เงื่อนไขการทำงาน
เอาล่ะ ที่นี้ ผมจะมาประยุกต์ใช้common eventให้ดูกัน
สิ่งที่ผมจะทำต่อไปนี้คือ ไอเทมแผนที่โลก
ผมจะตั้งcommon eventไว้อย่างนี้
แล้วก็สร้างไอเทม "แผนที่โลก"
ระวังใช้ครั้งเดียวแล้วหายไปเลย ถ้าไม่ตั้ง SP Use ก่อน
เอาล่ะ... เริ่มทดสอบเกม...
ผมจะกดใช้ไอเทมแล้วนะ
ชึบ! แสดงแผนที่ขึ้นมาจริงๆ
กดปุ่มมั่วๆอีกที... ก็กลับมาฉากแม็พเหมือนเดิม
common event หรือ เหตุการณ์ทั่วไป
สิ่งนี้ ผู้สร้างระบบเดินยิง, เดินฟัน หลายคนพูดถึง
แต่เราไม่รู้สักที ว่ามันอยู่ตรงไหนของโปรแกรม?
มันอยู่ตรงนี้เอง ในฐานข้อมูล
common event ใช้ทำอะไร? ...common event นั้น ก็เหมือนeventในแม็พนั่นแหล่ะ เพียงแต่มันจะทำงานก็ต่อเมื่อถูกเรียก
แค่เรียก มันก็มา ไม่ต้องไปรอให้ผู้เล่นเดินไปคุย
และจะมีผลครอบคลุมทุกแม็พที่ผู้เล่นไป
ไปดูหน้าตาของมันกันก่อนดีกว่า
1. รายการcommon event
2. ชื่อcommon event
3. เงื่อนไขการทำงาน
4. ตั้งสวิตช์สำหรับเงื่อนไขแบบ Auto Sta กับ Parallel นั่นเองnone คือไม่มีเงื่อนไขใดๆ ถ้าเรียก มันก็มา
Auto Sta คือ เริ่มcommon event โดยอัตโนมัติ ถ้าสวิตช์เปิด (ผู้เล่นจะขยับไม่ได้)
Parallel คือ เริ่มcommon event โดยอัตโนมัติ ถ้าสวิตช์เปิด (ผู้เล่นจะขยับตัวได้ตามปกติ)
5. พื้นที่สำหรับป้อนคำสั่งAuto Sta และ Parallel ต้องขึ้นอยู่กับสวิตช์เปิดเท่านั้น ถ้าสวิตชไม่เปิด มันก็จะไม่ทำงานนะคร้าบ
เอาล่ะ ที่นี้ ผมจะมาประยุกต์ใช้common eventให้ดูกัน
สิ่งที่ผมจะทำต่อไปนี้คือ ไอเทมแผนที่โลก
ผมจะตั้งcommon eventไว้อย่างนี้
แล้วก็สร้างไอเทม "แผนที่โลก"
ระวังใช้ครั้งเดียวแล้วหายไปเลย ถ้าไม่ตั้ง SP Use ก่อน
เอาล่ะ... เริ่มทดสอบเกม...
ผมจะกดใช้ไอเทมแล้วนะ
ชึบ! แสดงแผนที่ขึ้นมาจริงๆ
กดปุ่มมั่วๆอีกที... ก็กลับมาฉากแม็พเหมือนเดิม
Re: มารู้จักกับฐานข้อมูลกัน
บทที่ 14 : System
1. กำหนดตัวละครเริ่มเต้น ว่าตอนเริ่มเกม จะมีตัวละครคนไหนบ้าง
3. แก้จำนวนรายการของธาตุต่างๆที่มีในเกม
4. Window Skin (พื้นกรอบคำพูด, พื้นเมนู)
5. รูปฉากไตเติ้ลเกม
6. รูปฉากเกมโอเวอร์
7. เอฟเฟกต์ตอนเข้าฉากต่อสู้
8. เพลงฉากไตเติ้ล
9. เพลงฉากต่อสู้
10. เพลงตอนสู้จบ
11. เพลงตอนเกมโอเวอร์
12. เสียงกดเลื่อนเคอร์เซอร์
13. เสียงกดตกลง
14. เสียงกดยกเลิก
15. เสียงกดไม่ผ่าน
16. เสียงตอนสวมใส่อาวุธ
17. เสียงตอนซื้อของ
18. เสียงตอนเซฟเกม
19. เสียงตอนโหลดเกม
20. เสียงตอนเข้าฉากต่อสู้
21. เสียงตอนหนี
22. เสียงตอนตัวละครตาย
23. เสียงตอนศัตรูตาย
24. คำศัพท์ต่างๆที่ใช้ในเกม
=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
จบบริบูรณ์
1. กำหนดตัวละครเริ่มเต้น ว่าตอนเริ่มเกม จะมีตัวละครคนไหนบ้าง
2. ธาตุต่างๆที่มีในเกมจะเว้นว่างไว้ ไม่ต้องให้มีสักคนเลยก็ได้
แต่จะไม่เห็นตัวเดินของฮีโร่ และเมื่อเข้าฉากต่อสู้ จะGame Overทันที
3. แก้จำนวนรายการของธาตุต่างๆที่มีในเกม
4. Window Skin (พื้นกรอบคำพูด, พื้นเมนู)
5. รูปฉากไตเติ้ลเกม
6. รูปฉากเกมโอเวอร์
7. เอฟเฟกต์ตอนเข้าฉากต่อสู้
8. เพลงฉากไตเติ้ล
9. เพลงฉากต่อสู้
10. เพลงตอนสู้จบ
11. เพลงตอนเกมโอเวอร์
12. เสียงกดเลื่อนเคอร์เซอร์
13. เสียงกดตกลง
14. เสียงกดยกเลิก
15. เสียงกดไม่ผ่าน
16. เสียงตอนสวมใส่อาวุธ
17. เสียงตอนซื้อของ
18. เสียงตอนเซฟเกม
19. เสียงตอนโหลดเกม
20. เสียงตอนเข้าฉากต่อสู้
21. เสียงตอนหนี
22. เสียงตอนตัวละครตาย
23. เสียงตอนศัตรูตาย
24. คำศัพท์ต่างๆที่ใช้ในเกม
Money Currency = หน่วยเงินที่ใช้ในเกม
HP = พลังชีวิต
SP = พลังเวทย์
Strength = พละกำลัง
Defense = ความแม่นยำ
Agility = ความว่องไว
Mind = ความฉลาด
Attack Power = พลังโจมตี
Physical Defense = พลังป้องกัน
Magic Defense = พลังป้องกันเวทย์
Weapon = อาวุธ
Shield = โหล่
Helmet = หมวก
Armor = ชุดเกราะ
Assessory = เครื่องประดับ
Attack = จู่โจม
Skill = ใช้สกิล
Defense = ตั้งรับ
Item = ใช้ไอเทม
Equip = อาวุธ/ชุดเกราะที่สวมใส่อยู่
=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
จบบริบูรณ์
หน้า 1 จาก 1
Permissions in this forum:
คุณไม่สามารถพิมพ์ตอบ