[RMVX Script] มาแก้ปัญหาสระลอยใน RMVX กัน
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[RMVX Script] มาแก้ปัญหาสระลอยใน RMVX กัน
[RMVX Script] มาแก้ปัญหาสระลอยใน RMVX กัน >_</
วันนี้
นั่งคุยเอ็มกับเนจิคุง เห็นบอกว่า RMVX สระลอย ตอนแรกผมก็งง = =" สระลอยรึ
คือในหน้าไตเติ้ลเกมสระมันจะไม่ลอย แต่มันจะลอยตอนแสดงข้อความพูดคุย
เพราะมันเป็นแบบแสดงผลทีละตัวอักษรอะ
เลยไปลอง ๆ นั่งคลำดู แล้วเสร็จจนได้ >_<~
Screenshot
ก่้อนใช้สคริปต์ สระจะลอย >>
หลังใช้ >>
สคริปต์
อยู่ด้านล่างนี้งิ (สำหรับคนที่อยากแปะเอง)
ส่วนคนที่อยากได้สคริปต์เวอร์ชั่นแปะสำเร็จรูปแล้ว
หรืออยากทำให้ทุกครั้งที่เปิดโปรเจคใหม่แล้วใช้ภาษาไทยได้เลย ให้ไปโหลดไฟล์
Scripts.rvdata ที่นี่
Download Scripts.rvdata
แกะซิปออกมา แล้วเอาไฟล์ในซิปไปทับไฟล์ Scripts.rvdata ตัวเก่าในโฟลเดอร์โปรแกรม\System\Data (ตามปกติ คือ C:\Program Files\Enterbrain\RPGVX\System\Data)
หลังจากนั้นทุกครั้งที่เปิดโปรเจคใหม่ โปรเจคนั้นก็จะซัพพอร์ทไทย 100% แล้ว >_</
Script
แบ่งเป็น 2 ส่วน คือ
ส่วน Main (เปลี่ยนให้เกมแสดงฟ้อนต์ไทย) เอาไปแปะทับ Main อันเก่า
CODE
#==============================================================================
# ■ Main
#------------------------------------------------------------------------------
# 各クラスの定義が終わった後、ここから実際の処理が始まります。
#==============================================================================
unless Font.exist?("CordiaUPC")
print "Cannot find font: CordiaUPC"
else
Font.default_name = "CordiaUPC"
Font.default_size = 30
end
begin
Graphics.freeze
$scene = Scene_Title.new
$scene.main while $scene != nil
Graphics.transition(30)
rescue Errno::ENOENT
filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
print("ファイル #{filename} が見つかりません。")
end
ต่อไปส่วนแสดงข้อความ + แก้ปัญหาสระลอย ส่วนนี้แปะทับใน Window_Message หรือแปะเป็นสคริปต์ใหม่เหนือ Main ก็ได้ครับ~^^
CODE
#==============================================================================
# Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# RMVX Window_Message with Thai Vowels Support
# by Woratana [woratana@hotmail.com]
# Thaiware RPG Maker Community
# Special Thanks: Thai AMS by Mako & Nechigawara
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定数
#--------------------------------------------------------------------------
MAX_LINE = 4 # 最大行数
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 288, 544, 128)
self.z = 200
self.active = false
self.index = -1
self.openness = 0
@opening = false # ウィンドウのオープン中フラグ
@closing = false # ウィンドウのクローズ中フラグ
@text = nil # 表示すべき残りの文章
@contents_x = 0 # 次の文字を描画する X 座標
@contents_y = 0 # 次の文字を描画する Y 座標
@line_count = 0 # 現在までに描画した行数
@wait_count = 0 # ウェイトカウント
@background = 0 # 背景タイプ
@position = 2 # 表示位置
@show_fast = false # 早送りフラグ
@line_show_fast = false # 行単位早送りフラグ
@pause_skip = false # 入力待ち省略フラグ
@last_c = nil
@last_chara = ""
create_gold_window
create_number_input_window
create_back_sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
dispose_gold_window
dispose_number_input_window
dispose_back_sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_gold_window
update_number_input_window
update_back_sprite
update_show_fast
unless @opening or @closing # ウィンドウの開閉中以外
if @wait_count > 0 # 文章内ウェイト中
@wait_count -= 1
elsif self.pause # 文章送り待機中
input_pause
elsif self.active # 選択肢入力中
input_choice
elsif @number_input_window.visible # 数値入力中
input_number
elsif @text != nil # 残りの文章が存在
update_message # メッセージの更新
elsif continue? # 続ける場合
start_message # メッセージの開始
open # ウィンドウを開く
$game_message.visible = true
else # 続けない場合
close # ウィンドウを閉じる
$game_message.visible = @closing
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 所持金ウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_gold_window
@gold_window = Window_Gold.new(384, 0)
@gold_window.openness = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 数値入力ウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_number_input_window
@number_input_window = Window_NumberInput.new
@number_input_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_back_sprite
@back_sprite = Sprite.new
@back_sprite.bitmap = Cache.system("MessageBack")
@back_sprite.visible = (@background == 1)
@back_sprite.z = 190
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 所持金ウィンドウの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_gold_window
@gold_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 数値入力ウィンドウの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_number_input_window
@number_input_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スプライトの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_back_sprite
@back_sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 所持金ウィンドウの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_gold_window
@gold_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 数値入力ウィンドウの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_number_input_window
@number_input_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スプライトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_back_sprite
@back_sprite.visible = (@background == 1)
@back_sprite.y = y - 16
@back_sprite.opacity = openness
@back_sprite.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 早送りフラグの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_show_fast
if self.pause or self.openness < 255
@show_fast = false
elsif Input.trigger?(Input::C) and @wait_count < 2
@show_fast = true
elsif not Input.press?(Input::C)
@show_fast = false
end
if @show_fast and @wait_count > 0
@wait_count -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のメッセージを続けて表示するべきか判定
#--------------------------------------------------------------------------
def continue?
return true if $game_message.num_input_variable_id > 0
return false if $game_message.texts.empty?
if self.openness > 0 and not $game_temp.in_battle
return false if @background != $game_message.background
return false if @position != $game_message.position
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_message
@text = ""
for i in 0...$game_message.texts.size
@text += " " if i >= $game_message.choice_start
@text += $game_message.texts[i].clone + "\x00"
end
@item_max = $game_message.choice_max
convert_special_characters
reset_window
new_page
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 改ページ処理
#--------------------------------------------------------------------------
def new_page
contents.clear
if $game_message.face_name.empty?
@contents_x = 0
else
name = $game_message.face_name
index = $game_message.face_index
draw_face(name, index, 0, 0)
@contents_x = 112
end
@contents_y = 0
@line_count = 0
@show_fast = false
@line_show_fast = false
@pause_skip = false
contents.font.color = text_color(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 改行処理
#--------------------------------------------------------------------------
def new_line
if $game_message.face_name.empty?
@contents_x = 0
else
@contents_x = 112
end
@contents_y += WLH
@line_count += 1
@line_show_fast = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 特殊文字の変換
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_special_characters
@text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
@text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
@text.gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i].name }
@text.gsub!(/\\C\[([0-9]+)\]/i) { "\x01[#{$1}]" }
@text.gsub!(/\\G/) { "\x02" }
@text.gsub!(/\\\./) { "\x03" }
@text.gsub!(/\\\|/) { "\x04" }
@text.gsub!(/\\!/) { "\x05" }
@text.gsub!(/\\>/) { "\x06" }
@text.gsub!(/\\</) { "\x07" }
@text.gsub!(/\\\^/) { "\x08" }
@text.gsub!(/\\\\/) { "\" }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの背景と位置の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
@background = $game_message.background
@position = $game_message.position
if @background == 0 # 通常ウィンドウ
self.opacity = 255
else # 背景を暗くする、透明にする
self.opacity = 0
end
case @position
when 0 # 上
self.y = 0
@gold_window.y = 360
when 1 # 中
self.y = 144
@gold_window.y = 0
when 2 # 下
self.y = 288
@gold_window.y = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージの終了
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
@gold_window.close
@number_input_window.active = false
@number_input_window.visible = false
$game_message.main_proc.call if $game_message.main_proc != nil
$game_message.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_message
loop do
c = @text.slice!(/./m) # 次の文字を取得
p = ""
deduct = 0
if
c == "้" or c == "่" or c == "๊" or c == "๋" or c == "ี" or c == "ิ" or
c == "ื" or c == "ึ" or c == "ุ" or c == "ู" or c == "ั" or c == "็" or
c == "์"
p = c
elsif c == "ำ"
deduct = 2
else
@last_c = nil
end
case c
when nil # 描画すべき文字がない
finish_message # 更新終了
break
when "\x00" # 改行
new_line
if @line_count >= MAX_LINE # 行数が最大のとき
unless @text.empty? # さらに続きがあるなら
self.pause = true # 入力待ちを入れる
break
end
end
when "\x01" # \C[n] (文字色変更)
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
contents.font.color = text_color($1.to_i)
next
when "\x02" # \G (所持金表示)
@gold_window.refresh
@gold_window.open
when "\x03" # \. (ウェイト 1/4 秒)
@wait_count = 15
break
when "\x04" # \| (ウェイト 1 秒)
@wait_count = 60
break
when "\x05" # \! (入力待ち)
self.pause = true
break
when "\x06" # \> (瞬間表示 ON)
@line_show_fast = true
when "\x07" # \< (瞬間表示 OFF)
@line_show_fast = false
when "\x08" # \^ (入力待ちなし)
@pause_skip = true
else # 普通の文字
if p != ""
@contents_x -= @last_c
c = @last_chara
c.concat(p)
end
@contents_x -= deduct
contents.draw_text(@contents_x, @contents_y, 40, WLH, c)
c_width = contents.text_size(c).width
if @last_c != nil
@contents_x += @last_c
else
@contents_x += c_width
@last_c = c_width
@last_chara = c
end
@contents_x += deduct
end
break unless @show_fast or @line_show_fast
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージの更新終了
#--------------------------------------------------------------------------
def finish_message
if $game_message.choice_max > 0
start_choice
elsif $game_message.num_input_variable_id > 0
start_number_input
elsif @pause_skip
terminate_message
else
self.pause = true
end
@wait_count = 10
@text = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 選択肢の開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_choice
self.active = true
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 数値入力の開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_number_input
digits_max = $game_message.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_message.num_input_variable_id]
@number_input_window.digits_max = digits_max
@number_input_window.number = number
if $game_message.face_name.empty?
@number_input_window.x = x
else
@number_input_window.x = x + 112
end
@number_input_window.y = y + @contents_y
@number_input_window.active = true
@number_input_window.visible = true
@number_input_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
if @index >= 0
x = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH
self.cursor_rect.set(x, y, contents.width - x, WLH)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文章送りの入力処理
#--------------------------------------------------------------------------
def input_pause
if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
self.pause = false
if @text != nil and not @text.empty?
new_page if @line_count >= MAX_LINE
else
terminate_message
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 選択肢の入力処理
#--------------------------------------------------------------------------
def input_choice
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_message.choice_cancel_type > 0
Sound.play_cancel
$game_message.choice_proc.call($game_message.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$game_message.choice_proc.call(self.index)
terminate_message
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 数値入力の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def input_number
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$game_variables[$game_message.num_input_variable_id] =
@number_input_window.number
$game_map.need_refresh = true
terminate_message
end
end
end
===============================
วันนี้
นั่งคุยเอ็มกับเนจิคุง เห็นบอกว่า RMVX สระลอย ตอนแรกผมก็งง = =" สระลอยรึ
คือในหน้าไตเติ้ลเกมสระมันจะไม่ลอย แต่มันจะลอยตอนแสดงข้อความพูดคุย
เพราะมันเป็นแบบแสดงผลทีละตัวอักษรอะ
เลยไปลอง ๆ นั่งคลำดู แล้วเสร็จจนได้ >_<~
Screenshot
ก่้อนใช้สคริปต์ สระจะลอย >>
หลังใช้ >>
สคริปต์
อยู่ด้านล่างนี้งิ (สำหรับคนที่อยากแปะเอง)
ส่วนคนที่อยากได้สคริปต์เวอร์ชั่นแปะสำเร็จรูปแล้ว
หรืออยากทำให้ทุกครั้งที่เปิดโปรเจคใหม่แล้วใช้ภาษาไทยได้เลย ให้ไปโหลดไฟล์
Scripts.rvdata ที่นี่
Download Scripts.rvdata
แกะซิปออกมา แล้วเอาไฟล์ในซิปไปทับไฟล์ Scripts.rvdata ตัวเก่าในโฟลเดอร์โปรแกรม\System\Data (ตามปกติ คือ C:\Program Files\Enterbrain\RPGVX\System\Data)
หลังจากนั้นทุกครั้งที่เปิดโปรเจคใหม่ โปรเจคนั้นก็จะซัพพอร์ทไทย 100% แล้ว >_</
Script
แบ่งเป็น 2 ส่วน คือ
ส่วน Main (เปลี่ยนให้เกมแสดงฟ้อนต์ไทย) เอาไปแปะทับ Main อันเก่า
CODE
#==============================================================================
# ■ Main
#------------------------------------------------------------------------------
# 各クラスの定義が終わった後、ここから実際の処理が始まります。
#==============================================================================
unless Font.exist?("CordiaUPC")
print "Cannot find font: CordiaUPC"
else
Font.default_name = "CordiaUPC"
Font.default_size = 30
end
begin
Graphics.freeze
$scene = Scene_Title.new
$scene.main while $scene != nil
Graphics.transition(30)
rescue Errno::ENOENT
filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
print("ファイル #{filename} が見つかりません。")
end
ต่อไปส่วนแสดงข้อความ + แก้ปัญหาสระลอย ส่วนนี้แปะทับใน Window_Message หรือแปะเป็นสคริปต์ใหม่เหนือ Main ก็ได้ครับ~^^
CODE
#==============================================================================
# Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# RMVX Window_Message with Thai Vowels Support
# by Woratana [woratana@hotmail.com]
# Thaiware RPG Maker Community
# Special Thanks: Thai AMS by Mako & Nechigawara
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定数
#--------------------------------------------------------------------------
MAX_LINE = 4 # 最大行数
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 288, 544, 128)
self.z = 200
self.active = false
self.index = -1
self.openness = 0
@opening = false # ウィンドウのオープン中フラグ
@closing = false # ウィンドウのクローズ中フラグ
@text = nil # 表示すべき残りの文章
@contents_x = 0 # 次の文字を描画する X 座標
@contents_y = 0 # 次の文字を描画する Y 座標
@line_count = 0 # 現在までに描画した行数
@wait_count = 0 # ウェイトカウント
@background = 0 # 背景タイプ
@position = 2 # 表示位置
@show_fast = false # 早送りフラグ
@line_show_fast = false # 行単位早送りフラグ
@pause_skip = false # 入力待ち省略フラグ
@last_c = nil
@last_chara = ""
create_gold_window
create_number_input_window
create_back_sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
dispose_gold_window
dispose_number_input_window
dispose_back_sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_gold_window
update_number_input_window
update_back_sprite
update_show_fast
unless @opening or @closing # ウィンドウの開閉中以外
if @wait_count > 0 # 文章内ウェイト中
@wait_count -= 1
elsif self.pause # 文章送り待機中
input_pause
elsif self.active # 選択肢入力中
input_choice
elsif @number_input_window.visible # 数値入力中
input_number
elsif @text != nil # 残りの文章が存在
update_message # メッセージの更新
elsif continue? # 続ける場合
start_message # メッセージの開始
open # ウィンドウを開く
$game_message.visible = true
else # 続けない場合
close # ウィンドウを閉じる
$game_message.visible = @closing
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 所持金ウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_gold_window
@gold_window = Window_Gold.new(384, 0)
@gold_window.openness = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 数値入力ウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_number_input_window
@number_input_window = Window_NumberInput.new
@number_input_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_back_sprite
@back_sprite = Sprite.new
@back_sprite.bitmap = Cache.system("MessageBack")
@back_sprite.visible = (@background == 1)
@back_sprite.z = 190
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 所持金ウィンドウの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_gold_window
@gold_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 数値入力ウィンドウの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_number_input_window
@number_input_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スプライトの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_back_sprite
@back_sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 所持金ウィンドウの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_gold_window
@gold_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 数値入力ウィンドウの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_number_input_window
@number_input_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スプライトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_back_sprite
@back_sprite.visible = (@background == 1)
@back_sprite.y = y - 16
@back_sprite.opacity = openness
@back_sprite.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 早送りフラグの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_show_fast
if self.pause or self.openness < 255
@show_fast = false
elsif Input.trigger?(Input::C) and @wait_count < 2
@show_fast = true
elsif not Input.press?(Input::C)
@show_fast = false
end
if @show_fast and @wait_count > 0
@wait_count -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のメッセージを続けて表示するべきか判定
#--------------------------------------------------------------------------
def continue?
return true if $game_message.num_input_variable_id > 0
return false if $game_message.texts.empty?
if self.openness > 0 and not $game_temp.in_battle
return false if @background != $game_message.background
return false if @position != $game_message.position
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_message
@text = ""
for i in 0...$game_message.texts.size
@text += " " if i >= $game_message.choice_start
@text += $game_message.texts[i].clone + "\x00"
end
@item_max = $game_message.choice_max
convert_special_characters
reset_window
new_page
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 改ページ処理
#--------------------------------------------------------------------------
def new_page
contents.clear
if $game_message.face_name.empty?
@contents_x = 0
else
name = $game_message.face_name
index = $game_message.face_index
draw_face(name, index, 0, 0)
@contents_x = 112
end
@contents_y = 0
@line_count = 0
@show_fast = false
@line_show_fast = false
@pause_skip = false
contents.font.color = text_color(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 改行処理
#--------------------------------------------------------------------------
def new_line
if $game_message.face_name.empty?
@contents_x = 0
else
@contents_x = 112
end
@contents_y += WLH
@line_count += 1
@line_show_fast = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 特殊文字の変換
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_special_characters
@text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
@text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
@text.gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i].name }
@text.gsub!(/\\C\[([0-9]+)\]/i) { "\x01[#{$1}]" }
@text.gsub!(/\\G/) { "\x02" }
@text.gsub!(/\\\./) { "\x03" }
@text.gsub!(/\\\|/) { "\x04" }
@text.gsub!(/\\!/) { "\x05" }
@text.gsub!(/\\>/) { "\x06" }
@text.gsub!(/\\</) { "\x07" }
@text.gsub!(/\\\^/) { "\x08" }
@text.gsub!(/\\\\/) { "\" }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの背景と位置の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
@background = $game_message.background
@position = $game_message.position
if @background == 0 # 通常ウィンドウ
self.opacity = 255
else # 背景を暗くする、透明にする
self.opacity = 0
end
case @position
when 0 # 上
self.y = 0
@gold_window.y = 360
when 1 # 中
self.y = 144
@gold_window.y = 0
when 2 # 下
self.y = 288
@gold_window.y = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージの終了
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
@gold_window.close
@number_input_window.active = false
@number_input_window.visible = false
$game_message.main_proc.call if $game_message.main_proc != nil
$game_message.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_message
loop do
c = @text.slice!(/./m) # 次の文字を取得
p = ""
deduct = 0
if
c == "้" or c == "่" or c == "๊" or c == "๋" or c == "ี" or c == "ิ" or
c == "ื" or c == "ึ" or c == "ุ" or c == "ู" or c == "ั" or c == "็" or
c == "์"
p = c
elsif c == "ำ"
deduct = 2
else
@last_c = nil
end
case c
when nil # 描画すべき文字がない
finish_message # 更新終了
break
when "\x00" # 改行
new_line
if @line_count >= MAX_LINE # 行数が最大のとき
unless @text.empty? # さらに続きがあるなら
self.pause = true # 入力待ちを入れる
break
end
end
when "\x01" # \C[n] (文字色変更)
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
contents.font.color = text_color($1.to_i)
next
when "\x02" # \G (所持金表示)
@gold_window.refresh
@gold_window.open
when "\x03" # \. (ウェイト 1/4 秒)
@wait_count = 15
break
when "\x04" # \| (ウェイト 1 秒)
@wait_count = 60
break
when "\x05" # \! (入力待ち)
self.pause = true
break
when "\x06" # \> (瞬間表示 ON)
@line_show_fast = true
when "\x07" # \< (瞬間表示 OFF)
@line_show_fast = false
when "\x08" # \^ (入力待ちなし)
@pause_skip = true
else # 普通の文字
if p != ""
@contents_x -= @last_c
c = @last_chara
c.concat(p)
end
@contents_x -= deduct
contents.draw_text(@contents_x, @contents_y, 40, WLH, c)
c_width = contents.text_size(c).width
if @last_c != nil
@contents_x += @last_c
else
@contents_x += c_width
@last_c = c_width
@last_chara = c
end
@contents_x += deduct
end
break unless @show_fast or @line_show_fast
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージの更新終了
#--------------------------------------------------------------------------
def finish_message
if $game_message.choice_max > 0
start_choice
elsif $game_message.num_input_variable_id > 0
start_number_input
elsif @pause_skip
terminate_message
else
self.pause = true
end
@wait_count = 10
@text = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 選択肢の開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_choice
self.active = true
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 数値入力の開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_number_input
digits_max = $game_message.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_message.num_input_variable_id]
@number_input_window.digits_max = digits_max
@number_input_window.number = number
if $game_message.face_name.empty?
@number_input_window.x = x
else
@number_input_window.x = x + 112
end
@number_input_window.y = y + @contents_y
@number_input_window.active = true
@number_input_window.visible = true
@number_input_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
if @index >= 0
x = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH
self.cursor_rect.set(x, y, contents.width - x, WLH)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文章送りの入力処理
#--------------------------------------------------------------------------
def input_pause
if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
self.pause = false
if @text != nil and not @text.empty?
new_page if @line_count >= MAX_LINE
else
terminate_message
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 選択肢の入力処理
#--------------------------------------------------------------------------
def input_choice
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_message.choice_cancel_type > 0
Sound.play_cancel
$game_message.choice_proc.call($game_message.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$game_message.choice_proc.call(self.index)
terminate_message
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 数値入力の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def input_number
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$game_variables[$game_message.num_input_variable_id] =
@number_input_window.number
$game_map.need_refresh = true
terminate_message
end
end
end
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