[VX Script] Neo Save System + สลอตเซฟไม่จำกัด~
หน้า 1 จาก 1
[VX Script] Neo Save System + สลอตเซฟไม่จำกัด~
Neo Save System
Version 1.0
by Woratana
Release Date: 04/05/2008
Introduction
สคริปต์
ระบบเซฟ/โหลดไฟล์ครับ เพิ่มความสามารถในการเลือกชื่อไฟล์ที่ต้องการเซฟ
สถานที่เก็บไฟล์ได้ มีเซฟสลอตได้ไม่จำกัด~
และแต่ละสลอตมีสกรีนช็อตแสดงด้วยครับ
ได้ไอเดียมาจากเกม ๆ นึงใน RMXP ระบบเซฟของเค้ามีสกรีนช็อตด้วย เห็นเจ๋งดีเลยทำมั่ง อุอุ :3
ถ้าใครไม่ชอบอินเตอร์เฟซวินโดว์แบบเก่า ๆ สามารถเปลี่ยนไปใช้รูปเป็นแบ็กกราวด์ได้ด้วยครับ!
Screenshot
หน้าต่างปกติถ้าเราไม่ใส่แบ็กกราวด์
อันนี้เป็นสกรีนทดสอบการใส่แบ็กกราวด์ฮะ~
Features
# - เซฟสลอตไม่จำกัด และสามารถเลือกจำนวนเซฟสลอตสูงสุดได้
# - สามารถใช้รูปภาพเป็นแบ็กกราวด์ได้
# - เลือกชื่อของไฟล์เซฟที่ต้องการได้ และเลือกโฟลเดอร์ที่เราต้องการเก็บเซฟไฟล์ได้
# - เลือกได้ว่าจะแสดงข้อมูลอะไรจากเซฟไฟล์บ้าง
# - เลือกคำที่เราต้องการใช้สำหรับหัวข้อของข้อมูลแต่ละอย่างจากเซฟไฟล์
# - มีสกรีนช็อตสำหรับเซฟไฟล์แต่ละสลอต เลือกประเภทไฟล์ภาพได้
# - ลบคำที่เราไม่ต้องการออกจากชื่อแมพได้ กรณีใช้สคริปต์ที่เราต้องใส่แท็กบางอย่างในชื่อแมพ
# - เลือกแมพที่เราไม่ต้องการแสดงชื่อได้ และเลือกได้ว่าให้แสดงชื่ออะไรแทน
# - มีหน้าต่างยืนยันการเซฟไฟล์ถ้าเกิดเรากำลังจะเซฟทับไฟล์เก่า
Demo
เดโมของสคริปต์นี้ฮะ~ :3
Scripts
วางสคริปต์ไว้เหนือ Main นะครับ
นอกจากนี้ ให้ไปดาวน์โหลดไฟล์ screenshot.dll จากที่นี่
http://www.rpgrevolu...atana/DLL_file/
ไปใส่ในโฟลเดอร์หลักของเกมด้วยครับ (โฟลเดอร์ที่มี Game.exe น่ะครับ)
Instruction
- อย่าลืมไฟล์ screenshot.dll นะครับ!
- ถ้าจะใช้รูปเป็นแบ็กกราวด์ ต้องให้ไฟล์รูปอยู่ในโฟลเดอร์ Picture
- ตั้งค่าได้ในส่วน Setup ของสคริปต์ครับ
Compatibility
ทดสอบแล้วในเทสโปรเจคของผมครับ -0-~ (เป็นโปรเจคที่ยำรวมสคริปต์ทั้งหลายที่ผมกำลังเขียน/เขียนแล้วเน่า/เขียนเสร็จ/เขียนไม่จบ)
Author's Notes
เอาไปใช้ได้ฟรีครับ ถ้าเอาไปลงที่อื่นหรือเอาไปใช้ในเกม ช่วยให้เครดิตด้วยครับ
Version 1.0
by Woratana
Release Date: 04/05/2008
Introduction
สคริปต์
ระบบเซฟ/โหลดไฟล์ครับ เพิ่มความสามารถในการเลือกชื่อไฟล์ที่ต้องการเซฟ
สถานที่เก็บไฟล์ได้ มีเซฟสลอตได้ไม่จำกัด~
และแต่ละสลอตมีสกรีนช็อตแสดงด้วยครับ
ได้ไอเดียมาจากเกม ๆ นึงใน RMXP ระบบเซฟของเค้ามีสกรีนช็อตด้วย เห็นเจ๋งดีเลยทำมั่ง อุอุ :3
ถ้าใครไม่ชอบอินเตอร์เฟซวินโดว์แบบเก่า ๆ สามารถเปลี่ยนไปใช้รูปเป็นแบ็กกราวด์ได้ด้วยครับ!
Screenshot
หน้าต่างปกติถ้าเราไม่ใส่แบ็กกราวด์
อันนี้เป็นสกรีนทดสอบการใส่แบ็กกราวด์ฮะ~
Features
# - เซฟสลอตไม่จำกัด และสามารถเลือกจำนวนเซฟสลอตสูงสุดได้
# - สามารถใช้รูปภาพเป็นแบ็กกราวด์ได้
# - เลือกชื่อของไฟล์เซฟที่ต้องการได้ และเลือกโฟลเดอร์ที่เราต้องการเก็บเซฟไฟล์ได้
# - เลือกได้ว่าจะแสดงข้อมูลอะไรจากเซฟไฟล์บ้าง
# - เลือกคำที่เราต้องการใช้สำหรับหัวข้อของข้อมูลแต่ละอย่างจากเซฟไฟล์
# - มีสกรีนช็อตสำหรับเซฟไฟล์แต่ละสลอต เลือกประเภทไฟล์ภาพได้
# - ลบคำที่เราไม่ต้องการออกจากชื่อแมพได้ กรณีใช้สคริปต์ที่เราต้องใส่แท็กบางอย่างในชื่อแมพ
# - เลือกแมพที่เราไม่ต้องการแสดงชื่อได้ และเลือกได้ว่าให้แสดงชื่ออะไรแทน
# - มีหน้าต่างยืนยันการเซฟไฟล์ถ้าเกิดเรากำลังจะเซฟทับไฟล์เก่า
Demo
เดโมของสคริปต์นี้ฮะ~ :3
Scripts
วางสคริปต์ไว้เหนือ Main นะครับ
- Code:
#===============================================================
# ● [VX] ◦ Neo Save System with Unlimited save slots ◦ □
#--------------------------------------------------------------
# ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ◦ Thaiware RPG Maker Community
# ◦ Released on: 04/05/2008
# ◦ Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Credit: - Andreas21 and Cybersam for Screenshot Script
# - RPG Revolution for hosted screenshot DLL file.
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Requirement: screenshot.dll by Andreas21.
# You can download it from:
# http://www.rpgrevolution.com/users/woratana/DLL_file/
# Put it in project folder. (folder that has Game.exe)
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Features:
# - Unlimited save slots, you can choose max save slot
# - You can use image for scene's background
# - Choose your save file's name, and folder to store save files
# - Choose to show only information you want
# - Editable text for information's title
# - Include Screenshot for each save file, you can choose its image type
# - Remove text you don't want from map's name (e.g. tags for special script)
# - Choose map that you don't want to show its name
# - Include save confirmation window before overwrite old save
#=================================================================
module Wora_NSS
#==========================================================================
# * START NEO SAVE SYSTEM - SETUP
#--------------------------------------------------------------------------
NSS_WINDOW_OPACITY = 255 # All windows' opacity (Lowest 0 - 255 Highest)
# You can change this to 0 in case you want to use image for background
NSS_IMAGE_BG = '' # Background image file name, it must be in folder Picture.
# use '' for no background
NSS_IMAGE_BG_OPACITY = 255 # Opacity for background image
MAX_SAVE_SLOT = 20 # Max save slots no.
SLOT_NAME = 'SLOT {id}'
# Name of the slot (show in save slots list), use {id} for slot ID
SAVE_FILE_NAME = 'Saveslot{id}.rvdata'
# Save file name, you can also change its file type from .rvdata to other
# use {id} for save slot ID
SAVE_PATH = '' # Path to store save file, e.g. 'Save/' or '' (for game folder)
SAVED_SLOT_ICON = 133 # Icon Index for saved slot
EMPTY_SLOT_ICON = 141 # Icon Index for empty slot
IMAGE_FILETYPE = '.png' # Image type for screenshot
# '.bmp', or '.jpg', or '.png'
EMPTY_SLOT_TEXT = '-NO DATA-' # Text to show for empty slot's data
DRAW_GOLD = true # Draw Gold
DRAW_PLAYTIME = true # Draw Playtime
DRAW_LOCATION = true # Draw location
DRAW_FACE = true # Draw Actor's face
DRAW_LEVEL = true # Draw Actor's level
DRAW_NAME = true # Draw Actor's name
PLAYTIME_TEXT = 'Play Time: '
GOLD_TEXT = 'Gold: '
LOCATION_TEXT = 'Location: '
LV_TEXT = 'Lv '
MAP_NAME_TEXT_SUB = %w{}
# Text that you want to remove from map name,
# e.g. %w{[LN] [DA]} will remove text '[LN]' and '[DA]' from map name
MAP_NO_NAME_LIST = [] # ID of Map that will not show map name, e.g. [1,2,3]
MAP_NO_NAME_NAME = '??????????' # What you will use to call map in no name list
MAP_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Map (Screenshot) border color (R,G,B,Opacity)
FACE_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Face border color
## SAVE CONFIRMATION WINDOW ##
SFC_Text_Confirm = 'Confirm to save' # Text to confirm to save file
SFC_Text_Cancel = 'Cancel' # Text to cancel to save
SFC_Window_Width = 200 # Width of Confirmation Window
SFC_Window_X_Offset = 0 # Move Confirmation Window horizontally
SFC_Window_Y_Offset = 0 # Move Confirmation Window vertically
#----------------------------------------------------------------------
# END NEO SAVE SYSTEM - SETUP
#=========================================================================
#-------------------------------------------------------------
# Screenshot V2 by Andreas21 and Cybersam
#-------------------------------------------------------------
@screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
@readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
@findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'
module_function
def self.shot(file_name)
case IMAGE_FILETYPE
when '.bmp'; typid = 0
when '.jpg'; typid = 1
when '.png'; typid = 2
end
# Get Screenshot
filename = file_name + IMAGE_FILETYPE
@screen.call(0, 0, Graphics.width, Graphics.height, filename, self.handel,
typid)
end
def self.handel
game_name = "\0" * 256
@readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
game_name.delete!("\0")
return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
end
end
class Scene_File < Scene_Base
include Wora_NSS
attr_reader :window_slotdetail
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
if NSS_IMAGE_BG != ''
@bg = Sprite.new
@bg.bitmap = Cache.picture(NSS_IMAGE_BG)
@bg.opacity = NSS_IMAGE_BG_OPACITY
end
@help_window = Window_Help.new
command = []
(1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
command << SLOT_NAME.clone.gsub!(/\{ID\}/i) { i.to_s }
end
@window_slotdetail = Window_NSS_SlotDetail.new
@window_slotlist = Window_SlotList.new(160, command)
@window_slotlist.y = @help_window.height
@window_slotlist.height = Graphics.height - @help_window.height
@help_window.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY
@window_slotdetail.opacity = @window_slotlist.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY
# Create Folder for Save file
if SAVE_PATH != ''
Dir.mkdir(SAVE_PATH) if !FileTest.directory?(SAVE_PATH)
end
if @saving
@index = $game_temp.last_file_index
@help_window.set_text(Vocab::SaveMessage)
else
@index = self.latest_file_index
@help_window.set_text(Vocab::LoadMessage)
(1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
@window_slotlist.draw_item(i-1, false) if !@window_slotdetail.file_exist?(i)
end
end
@window_slotlist.index = @index
# Draw Information
@last_slot_index = @window_slotlist.index
@window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
unless @bg.nil?
@bg.bitmap.dispose
@bg.dispose
end
@window_slotlist.dispose
@window_slotdetail.dispose
@help_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if !@confirm_window.nil?
@confirm_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
if @confirm_window.index == 0
determine_savefile
@confirm_window.dispose
@confirm_window = nil
else
Sound.play_cancel
@confirm_window.dispose
@confirm_window = nil
end
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@confirm_window.dispose
@confirm_window = nil
end
else
update_menu_background
@window_slotlist.update
if @window_slotlist.index != @last_slot_index
@last_slot_index = @window_slotlist.index
@window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)
end
@help_window.update
update_savefile_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Save File Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_savefile_selection
if Input.trigger?(Input::C)
if @saving and @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)
Sound.play_decision
text1 = SFC_Text_Confirm
text2 = SFC_Text_Cancel
@confirm_window = Window_Command.new(SFC_Window_Width,[text1,text2])
@confirm_window.x = ((544 - @confirm_window.width) / 2) + SFC_Window_X_Offset
@confirm_window.y = ((416 - @confirm_window.height) / 2) + SFC_Window_Y_Offset
else
determine_savefile
end
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Save
#--------------------------------------------------------------------------
def do_save
File.rename(SAVE_PATH + 'temp' + IMAGE_FILETYPE,
make_filename(@last_slot_index).gsub(/\..*$/){ '_ss' } + IMAGE_FILETYPE)
file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "wb")
write_save_data(file)
file.close
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Load
#--------------------------------------------------------------------------
def do_load
file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "rb")
read_save_data(file)
file.close
$scene = Scene_Map.new
RPG::BGM.fade(1500)
Graphics.fadeout(60)
Graphics.wait(40)
@last_bgm.play
@last_bgs.play
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Confirm Save File
#--------------------------------------------------------------------------
def determine_savefile
if @saving
Sound.play_save
do_save
else
if @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)
Sound.play_load
do_load
else
Sound.play_buzzer
return
end
end
$game_temp.last_file_index = @last_slot_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Filename
# file_index : save file index (0-3)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_filename(file_index)
return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index + 1).to_s }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Select File With Newest Timestamp
#--------------------------------------------------------------------------
def latest_file_index
latest_index = 0
latest_time = Time.at(0)
(1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
file_name = make_filename(i - 1)
next if !@window_slotdetail.file_exist?(i)
file_time = File.mtime(file_name)
if file_time > latest_time
latest_time = file_time
latest_index = i - 1
end
end
return latest_index
end
end
class Window_SlotList < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, enabled = true)
rect = item_rect(index)
rect.x += 4
rect.width -= 8
icon_index = 0
self.contents.clear_rect(rect)
if $scene.window_slotdetail.file_exist?(index + 1)
icon_index = Wora_NSS::SAVED_SLOT_ICON
else
icon_index = Wora_NSS::EMPTY_SLOT_ICON
end
if !icon_index.nil?
rect.x -= 4
draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y, enabled) # Draw Icon
rect.x += 26
rect.width -= 20
end
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
end
def cursor_down(wrap = false)
if @index < @item_max - 1 or wrap
@index = (@index + 1) % @item_max
end
end
def cursor_up(wrap = false)
if @index > 0 or wrap
@index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
end
end
end
class Window_NSS_SlotDetail < Window_Base
include Wora_NSS
def initialize
super(160, 56, 384, 360)
@data = []
@exist_list = []
@bitmap_list = {}
@map_name = []
end
def draw_data(slot_id)
contents.clear # 352, 328
load_save_data(slot_id) if @data[slot_id].nil?
if @exist_list[slot_id]
save_data = @data[slot_id]
# DRAW SCREENSHOT~
contents.fill_rect(0,30,352,160, MAP_BORDER)
if save_data['ss']
bitmap = get_bitmap(save_data['ss_path'])
rect = Rect.new((Graphics.width-348)/2,(Graphics.height-156)/2,348,156)
contents.blt(2,32,bitmap,rect)
end
if DRAW_GOLD
# DRAW GOLD
gold_textsize = contents.text_size(save_data['gamepar'].gold).width
goldt_textsize = contents.text_size(GOLD_TEXT).width
contents.font.color = system_color
contents.draw_text(0, 0, goldt_textsize, WLH, GOLD_TEXT)
contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize,0,200,WLH, Vocab::gold)
contents.font.color = normal_color
contents.draw_text(goldt_textsize, 0, gold_textsize, WLH, save_data['gamepar'].gold)
end
if DRAW_PLAYTIME
# DRAW PLAYTIME
hour = save_data['total_sec'] / 60 / 60
min = save_data['total_sec'] / 60 % 60
sec = save_data['total_sec'] % 60
time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
pt_textsize = contents.text_size(PLAYTIME_TEXT).width
ts_textsize = contents.text_size(time_string).width
contents.font.color = system_color
contents.draw_text(contents.width - ts_textsize - pt_textsize, 0,
pt_textsize, WLH, PLAYTIME_TEXT)
contents.font.color = normal_color
contents.draw_text(0, 0, contents.width, WLH, time_string, 2)
end
if DRAW_LOCATION
# DRAW LOCATION
lc_textsize = contents.text_size(LOCATION_TEXT).width
mn_textsize = contents.text_size(save_data['map_name']).width
contents.font.color = system_color
contents.draw_text(0, 190, contents.width,
WLH, LOCATION_TEXT)
contents.font.color = normal_color
contents.draw_text(lc_textsize, 190, contents.width, WLH,
save_data['map_name'])
end
# DRAW FACE & Level & Name
save_data['gamepar'].members.each_index do |i|
actor = save_data['gamepar'].members[i]
face_x_base = (i*80) + (i*8)
face_y_base = 216
lvn_y_plus = 10
lv_textsize = contents.text_size(actor.level).width
lvt_textsize = contents.text_size(LV_TEXT).width
if DRAW_FACE
# Draw Face
contents.fill_rect(face_x_base, face_y_base, 84, 84, FACE_BORDER)
draw_face(actor.face_name, actor.face_index, face_x_base + 2,
face_y_base + 2, 80)
end
if DRAW_LEVEL
# Draw Level
contents.font.color = system_color
contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize - lvt_textsize,
face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lvt_textsize, WLH, LV_TEXT)
contents.font.color = normal_color
contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize,
face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lv_textsize, WLH, actor.level)
end
if DRAW_NAME
# Draw Name
contents.draw_text(face_x_base, face_y_base + 2 + 80 + lvn_y_plus - 6, 84,
WLH, actor.name, 1)
end
end
else
contents.draw_text(0,0, contents.width, contents.height - WLH, EMPTY_SLOT_TEXT, 1)
end
end
def load_save_data(slot_id)
file_name = make_filename(slot_id)
if file_exist?(slot_id) or FileTest.exist?(file_name)
@exist_list[slot_id] = true
@data[slot_id] = {}
# Start load data
file = File.open(file_name, "r")
@data[slot_id]['time'] = file.mtime
@data[slot_id]['char'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['frame'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['last_bgm'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['last_bgs'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gamesys'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gamemes'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gameswi'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gamevar'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gameselfvar'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gameactor'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gamepar'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gametro'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gamemap'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['total_sec'] = @data[slot_id]['frame'] / Graphics.frame_rate
@data[slot_id]['ss_path'] = file_name.gsub(/\..*$/){'_ss'} + IMAGE_FILETYPE
@data[slot_id]['ss'] = FileTest.exist?(@data[slot_id]['ss_path'])
@data[slot_id]['map_name'] = get_mapname(@data[slot_id]['gamemap'].map_id)
file.close
else
@exist_list[slot_id] = false
@data[slot_id] = -1
end
end
def make_filename(file_index)
return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index).to_s }
end
def file_exist?(slot_id)
return @exist_list[slot_id] if !@exist_list[slot_id].nil?
@exist_list[slot_id] = FileTest.exist?(make_filename(slot_id))
return @exist_list[slot_id]
end
def get_mapname(map_id)
if @map_data.nil?
@map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
end
if @map_name[map_id].nil?
if MAP_NO_NAME_LIST.include?(map_id)
@map_name[map_id] = MAP_NO_NAME_NAME
else
@map_name[map_id] = @map_data[map_id].name
MAP_NAME_TEXT_SUB.each_index do |i|
@map_name[map_id].sub!(MAP_NAME_TEXT_SUB[i], '')
end
end
end
return @map_name[map_id]
end
def get_bitmap(path)
if !@bitmap_list.include?(path)
@bitmap_list[path] = Bitmap.new(path)
end
return @bitmap_list[path]
end
def dispose
@bitmap_list.each {|i| i[1].dispose }
super
end
end
class Scene_Title < Scene_Base
def check_continue
file_name = Wora_NSS::SAVE_PATH + Wora_NSS::SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { '*' }
@continue_enabled = (Dir.glob(file_name).size > 0)
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
alias wora_nss_scemap_ter terminate
def terminate
Wora_NSS.shot(Wora_NSS::SAVE_PATH + 'temp')
wora_nss_scemap_ter
end
end
#======================================================================
# END - NEO SAVE SYSTEM by Woratana
#======================================================================
นอกจากนี้ ให้ไปดาวน์โหลดไฟล์ screenshot.dll จากที่นี่
http://www.rpgrevolu...atana/DLL_file/
ไปใส่ในโฟลเดอร์หลักของเกมด้วยครับ (โฟลเดอร์ที่มี Game.exe น่ะครับ)
Instruction
- อย่าลืมไฟล์ screenshot.dll นะครับ!
- ถ้าจะใช้รูปเป็นแบ็กกราวด์ ต้องให้ไฟล์รูปอยู่ในโฟลเดอร์ Picture
- ตั้งค่าได้ในส่วน Setup ของสคริปต์ครับ
Compatibility
ทดสอบแล้วในเทสโปรเจคของผมครับ -0-~ (เป็นโปรเจคที่ยำรวมสคริปต์ทั้งหลายที่ผมกำลังเขียน/เขียนแล้วเน่า/เขียนเสร็จ/เขียนไม่จบ)
Author's Notes
เอาไปใช้ได้ฟรีครับ ถ้าเอาไปลงที่อื่นหรือเอาไปใช้ในเกม ช่วยให้เครดิตด้วยครับ
Similar topics
» สคริปต์ VX Quick Save
» [สคริปต์] Law's Custom Save System (หน้าจอเซฟเกมแบบใหม่)
» สคริปต์ Save Confirmation Window
» [เทคนิค] การบังคับให้ Save ได้เฉพาะจุดที่เรากำหนด
» [เทคนิค] วิธีการ Save รูปจากเกมแบบถูกต้อง
» [สคริปต์] Law's Custom Save System (หน้าจอเซฟเกมแบบใหม่)
» สคริปต์ Save Confirmation Window
» [เทคนิค] การบังคับให้ Save ได้เฉพาะจุดที่เรากำหนด
» [เทคนิค] วิธีการ Save รูปจากเกมแบบถูกต้อง
หน้า 1 จาก 1
Permissions in this forum:
คุณไม่สามารถพิมพ์ตอบ